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Giochi di ruolo d7 alla Laguna Incantata

L’associazione d7 – giochi di ruolo in Sardegna- è felice di essere ospite alla Laguna Incantata, presso MuMa Hostel, Sant’Antioco (C-I)!13403812_1166619923389722_6701527880006999400_o
La d7 si impegna per promuovere l’hobby dei giochi di ruolo, che sono giochi da tavolo dove le storie prendono vita! Per giocare serve solo voglia di divertirsi, visto che noi forniremo dadi, matite, schede dei personaggi pronte per giocare. I nostri narratori vi spiegheranno in cosa consiste il gioco, le regole grazie alle quali impersonerete uno dei protagonisti delle nostre storie, le meccaniche e i tiri di dado che porteranno ogni tavolo (fino a cinque giocatori) a svolgere l’avventura prendendo le scelte in prima persona, interpretando gli eroi e affrontando ogni genere di avversari o difficoltà proposte dal narratore.
Scoprirete che giocare di ruolo è una passione senza confini!
A presto, avventurieri.
Ci si potrà prenotare in commento alle immagini che pubblicheremo in questo evento, via via che annunciamo le sessioni di gioco disponibili. Lo spazio è limitato!

L’evento principale: https://www.facebook.com/events/558072707728351/
La pagina fb:
https://www.facebook.com/lalagunaincantata/
Il sito ufficiale laguna incantata: www.lalagunaincantata.com/
Gruppo e pagina fb dell’associazione d7:
https://www.facebook.com/groups/882102541824245/
https://www.facebook.com/GabbianiDiKaralis/
Sito ufficiale d7:
https://d7sardegna.wordpress.com/

 

XX Serata giochi di ruolo d7

https://www.facebook.com/events/1022819177794308/

Siamo lieti di annunciarvi la seconda serata ludica per il mese di giugno. Pronti a lasciarci le nostre solite vite alle spalle, almeno per un po’, e a vestire panni nuovi al tavolo con gli altri avventurieri!

Per la prima volta è lieto di ospitarci il Random , in via Eleonora D’Arborea 9, pronti a passare una serata insieme e a dedicarci a una delle nostre passioni: il gioco di ruolo!

Verranno pubblicate qui le sessioni disponibili durante la serata, e come al solito potrete prenotarvi per assicurarvi un posto al tavolo😉
Le sessioni saranno rese note a breve sull’evento Fb.

Inoltre ci teniamo a ricordare che la campagna di tesseramento va avanti, quindi ci troverete disponibili ad accogliervi tra di noi come soci a tutti gli effetti anche durante la serata😀

… volete una notizia in anteprima?
Tra il 23 e il 24 luglio, troverete la d7 a Sant’Antioco!
Tenetevi aggiornati sul festival “La Laguna Incantata” e saprete tutte le novità.

A presto, avventurieri!

la nostra pagina:
https://www.facebook.com/GabbianiDiKaralis?fref=ts

il nostro gruppo: https://www.facebook.com/groups/882102541824245/

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Workshop di Gamemastering

LABORATORIO PER NARRATORI
Avete mai sentito il desiderio di proporre ad un tavolo le vostre avventure?
Avete mai avvertito la necessità di confrontarvi con altri narratori nell’idea di migliorare la qualità delle vostre giocate?
Ma sopratutto, vi siete mai chiesti come si diventa Master/Storyteller di un gioco di ruolo da tavolo e cosa comporta?

Per rispondere all’annosa domanda la d7 organizza e presenta il primo Workshop di Gamemastering.
Un laboratorio diviso in tre sessioni, pensato come un incontro interattivo e una tavola rotonda in cui analizzare e sviscerare i dubbi, i problemi e le capacità utili a un Narratore per un qualsivoglia Gioco di Ruolo da tavolo.
Ma sopratutto per dimostrare che non è necessario alcun talento particolare per sedersi “dall’altra parte dello schermo del narratore”.

A chi si rivolge il laboratorio?
Le tre sessioni sono pensate per:
– giocatori appassionati, che iniziano a barcamenarsi con i diversi sistemi di regole e le diverse ambientazioni, incuriositi dal mondo del gamemastering e volenterosi di mettersi alla prova;
– giocatori rodati, che pensano sia arrivato il momento di proporre le loro storie al gruppo di amici;
– master alle prime armi, in cerca di spunti o di metodi con cui far vivere le proprie avventure con efficacia;
– master di vecchia data, in cerca di qualche asso in più per arricchire il loro arsenale di narratori, disposti a condividere la loro esperienza e approfondire le dinamiche ludiche del Gioco di Ruolo.

Come è strutturato il laboratorio?
Il workshop si terrà in tre incontri distinti, per un totale di 12 ore ripartite in 4 ore ad incontro, nel quale verranno prese in considerazione e analizzate le seguenti macroaree del Gioco di Ruolo:
– 1a sessione: Introduzione e lineamenti, Stili di Mastering, Storia e Ambientazione.
– 2a sessione: Gestione del tavolo da gioco, focus sulle one-shot.
– 3a sessione: Elaborazione pratica, Sperimentazione.

Chi si propone come relatore del laboratorio?
Il workshop verrà presentato e portato avanti, in ogni sua sessione, da Antonio Luciano, Alberto Toro e Andrea Orrù, del direttivo dell’associazione d7.

Dove e quando?
Gli incontri si terranno alla Mediateca del Mediterraneo nello spazio laboratoriale del secondo piano:
– Sabato 11 Giugno dalle ore 16:00 alle ore 20:00
– Domenica 12 Giugno dalle ore 9:00 alle ore 13:00
– Domenica 19 Giugno dalle ore 16:00 alle ore 20:00 (per questioni logistiche è possibile un cambio sede per l’ultimo incontro, verrete avvisati tempestivamente.)

ATTENZIONE: Vista la dinamica interattiva del workshop i posti sono limitati a un numero chiuso di associati.
Per prenotazioni, iscrizioni o informazioni è necessario contattare l’associazione d7 tramite posta privata fb o mail (gabbianidikaralis@gmail.com); non terrà fede la sola “partecipazione” all’evento facebook.

https://www.facebook.com/events/283763298625376/13329321_10209865081813511_1598596052693812003_o

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NaNewGaMo: è l’ora dell’avventura! (e alcune cose sui personaggi)

Luca Magorosso·Sabato 30 gennaio 2016
Postato il 28 gennaio, 2016 da Charles Ryan su http://www.montecookgames.com/nanew…; traduzione di Luca Magorosso)
Eccoci qui: l’ultima sessione del programma National New Gamemaster Month! abbiamo fatto molta strada nelle poche settimane trascorse, e ci stiamo avvicinando alla nostra prima sessione di gioco.
Nel NaNewGaMo we’re helping players who feel the urge to run an RPG—to become a GM for the first time—take the plunge. Whether you’re new to gaming or a long-time player who’s never happened to take the GM’s seat, we’ve been making the process of running your first adventure an easy one. Our posts have run every Tuesday and Thursday in January; you can find the first installment here.
In questa nostra, ultima parte delle lezioni di NaNewGaMo del 2016, non parliamo di masterare, ma piuttosto dei PG. Perché? Perché il tuo primo atto come GM sarà fare da pastore ai tuoi giocatori nel processo di creazione dei loro personaggi — un processo che probabilmente richiederà una certa porzione della tua prima sessione di gioco.
Se i tuoi giocatori sono esperti di Numenera, saranno già familiari sia col processo di creazione dei personaggi e le tipologie di PG, sia con le avventure nel Nono Mondo. Se alcuni o tutti i tuoi giocatori sono estranei a Numenera, però, avranno delle domande. E si rivolgeranno a te come guida. Non c’è bisogno che tu sia un esperto dei personaggi di Numenera, ma ti deve essere abbastanza familiare da essere d’aiuto ai tuoi giocatori e da tenere in moto il processo.
Scegliere i Personaggi
Che genere di personaggio dovrebbero fare i tuoi giocatori? La scelta è loro. Ma è una buona idea avere una certa varietà di tipologie del personaggio nel gruppo. Questo è vero per più di una ragione. Prima di tutto, avere una varietà di punti di forza aiuta i giocatori ad affrontare con successo una pari varietà di sfide (oltre che dargli più opzioni su come affrontarle). Questo, in pratica, in alcuni GdR è come codificato —il classico gruppo di esploratori di sotterranei inclde il picchiatore, il mago, il ladro, e il chierico perché hai davvero bisogno di tutte quelle abilità per sopravvivere al sotterraneo. Numenera è un po’ più flessibile, comunque, quindi non è un dramma se la tua compagnia è piena di glaives (per esempio) e a corto di tech.
Una ragione è che vuoi che ogni personaggio abbia il suo momento sotto i riflettori. Immagina di star giocando un gioco di spie, e che l’avventura implichi di infiltrarsi in una azienda ad alta sicurezza, un inseguimento d’auto ad alta velocità, e poi uno scontro finale con gli sgherri che l’avversario ha inviato al tuo inseguimento. Il personaggio che è capace nel disattivare i sistemi di sicurezza si prende il suo attimo di gloria quando vi infiltrate nell’azienda; il personaggio che è in gamba con la guida brilla nell’inseguimento d’auto; e il nerboruto soldato del tipo dei corpi speciali eccelle nella scena di combattimento. Tutti hanno un momento in cui il loro personaggio sembra essenziale. Se fossero tutti tipi furtivi, nessuno avrebbe un momento di gloria nella prima scena (o in nessuna, in effetti) e potresti davvero penare tra l’uno e l’altro incontro.
Presentare i personaggi
Un problema particolare che avrai nella prima sessione è mettere assieme i personaggi. A volte questo processo può sembrare posticcio o meramente formale (lo stereotipo, nei giochi fantasy, è trovare tutti i personaggi alla taverna quando per caso qualcuno con un’avventura capita proprio lì dentro). Non preoccuparti se è un pò impacciato. La partita riguarderà quello che i personaggi fanno una volta che le cose si mettono in moto, non solo come si incontrano.
E Numenera ha un meccanismo ingegnoso per darti una mano: ogni personaggio entra con un aggancio già prefabbricato che lo colleghi ad un altro personaggio, e diverse opzioni per connetterlo alla prima avventura. Il collegamento all’avventura è parte del descritto re del personaggio, e la connessione con un altro personaggio viene col suo focus. in entrambi i casi, il giocatore ha una certa flessibilità su come interpretare questi agganci. Nella tua prima sessione, dopo che fai i personaggi, passa cinque minuti circa a discutere questi collegamenti, e scoprirai che aiutano davvero i giocatori ad entrare in fretta nel personaggio.
Permettere dei ritocchi
Un’ultima cosa sull’argomento dei personaggi: spesso, i giocatori non sanno esattamente quel che vogliono quando si siedono al tavolo da gioco. A volte, dopo che inizia la partita, un giocatore scopre che non gli piace proprio come funziona il personaggio, o che non è davvero quello a cui pensava. E a volte salta fuori una dinamica di gruppo per cui i personaggi, così come sono stati generati, non si adattano adeguatamente.
Sai cosa? Questa cosa è naturale. Ti raccomando di lasciare che i tuoi giocatori facciano dei ritocchi ai loro personaggi dopo la prima sessione di gioco, senza preoccuparti affatto che sia coerente con la storia. Proprio come uno spettacolo televisivo che cambia un po’ di roba dopo la puntata pilota (mai visti gli episodi originali del primo Star Trek?), scoprirai che persino i cambiamenti senza spiegazioni sembrano strani all’inizio, ma fanno poca differenza a lungo andare. E il tuo gioco sarà molto migliore se i tuoi giocatori amano davvero i proprio personaggi.
Passo Otto
C’è un sacco di materiale nella sezione sulla Creazione del Personaggio del manuale base di Numenera. Non preoccuparti: non devi leggerne troppo per ora. Per la maggior parte, sono informazioni dettagliatesulle varie abilità che i giocatori potrebbero scegliere quando creano o avanzano i personaggi, che in sostanza non sono importanti per ora. Quello che dovresti fare, invece, è prendere confidenza con i tre tipi di personaggio, la funzione dei descrittori e dei foci, e il processo di creazione del personaggio in generale.
Leggi queste sezioni (può sembrare una lunga lista, ma saranno non più di 15 pagine in tutto):
  • Capitolo 3: Pagine 20-25 (cioé tutto il capitolo)
  • Capitolo 4: Pagine 26 – 27 (fermati quando arrivi al titoletto Retaggi dei Glaive).
  • Capitolo 4: Pagine 37-38 (Comincia dal titolo Tech e fermati quando arrivi al titoletto Retaggi dei Tech).
  • Capitolo 4: Pagine 32-34 (Comincia dal titolo Jack e fermati quando arrivi al titoletto Retaggi dei Jack).
  • Capitolo 5: Pagina 45 (Leggi a partire dal titolo Affascinante, ma poi guardati un paio di descrittori del personaggio lungo il capitolo per farti un’idea di come sono).
  • Capitolo 6: pagina 50 (Leggi a partire dal titolo (…che) Assassina, ma poi guardati un paio di foci lungo il capitolo per avere un’idea di come sono)
  • Guida alla Creazione del Personaggio: Pagine 334-335 (è un riassunto del processo nel quale condurrai i giocatori quando creano i loro personaggi).
In aggiunta a queste letture, vorrai anche predisporre qualche bibita e stuzzichini se non l’hai fatto come parte delle attività del martedì.
Sei pronto a partire!
Rilassati. Sarà un sacco divertente. Hai fatto molto per metterti in marcia, e ora sei pronto. Controlla di nuovo di:
  • avere sia le regole, sia l’avventura;
  • aver letto l’avventura, alcune parti più di una volta. Ti sei pensato gli incontri —abbastanza da portarli in vita, ma non eccessivamente, che richiederebbe un di più non necessario;
  • aver scelto un posto e una data, e che i giocatori siano pronti. Ti sei fatto anche un’idea di cosa si aspettano e vorrebbero provare;
  • aver preso confidenza con le regole in generale. A volte avrai la sensazione di non esserci abbastanza familiare, ma fidati, è naturale. Tu e i tuoi giocatori ve la caverete, e guadagnerai sicurezza nel frattempo;
  • aver guardato il video How to Play Numenera, così da vedere il gioco in azione;
  • aver letto della creazione del personaggio;
  • aver raccolto tutte le cose che ti serviranno.
  • e più di ogni altra cosa, di essere tranquillo. (Giusto?) Sai bene che non devi essere l’esperto definitivo del regolamento del gioco né dell’ambientazione. Sei pronto ad essere creativo, a farti largo tra qualsiasi trabocchetto che salti fuori nel gioco, e ad essere spontaneo. Hai quel che ti serve, e tu sai quel che serve.
Ecco qua: ci sono tutti gli ingredienti segreti. Sei pronto. Vai e fai questa partita!
Eeeeee Passo Nove. E Dieci.
Che? Altri passi? Non eravamo appena arrivati a “Vai e fai questa partita!?”
Sì, ma la tua prima partita non rappresenta tutta la tua carriera da GM. Avrai dei bei momenti, e probabilmente arbitrerai molto di più rispetto al solo Beale di Boregal nel corso delle settimane, mesi, e anni a venire. E anche se così non fosse, quell’avventura da sola può anche durare più di una sola sessione.
Quindi, ecco qui alcune cosette da fare dopo la tua prima sessione:
  • Parla ai giocatori riguardo il dove e il quando giocare la prossima sessione. (dovresti farlo prima di salutarvi finita la prima sessione).
  • Passa alcuni minuti a riflettere su come sono andate le cose, e su come gli eventi di questa sessione potrebbero influenzare il resto dell’avventura.
  • Riguarda gli incontri in arrivo, proprio come ti sei pensato i primi incontri dell’avventura nel Passo Sei.
  • Pensa a cosa potrebbe accadere una volta conclusa questa avventura. Vorrai giocare ancora? Se sì, quale sarà la prossima avventura? Ce ne sono diverse altre nel manuale di Numenera, assieme alla Spina del Diavolo, Strane Scoperte, e svariati dei nostri brevi prodotti PDF non cartacei. E, di certo, puoi sempre scrivere le tue!
E, finalmente:
  • quando avrai giocato la tua prima sessione, parlacene! hai “vinto” NaNewGaMo, vorremmo davvero, davvero tanto sapere come è andata. Ci si becca sulla pagina Facebook della Monte Cook Games sul forum NaNewGaMo.
  • E torna a dare un’occhiata qui la settimana prossima. Farò un post riepilogativo che riassume come sono andate le cose per molti di voi, e parlerà di come applicare quel che hai imparato ai giochi che farai in futuro — non solo Numenera, ma anche altri sistemi di gioco.
Grazie per Esserne Stato Parte!
Davvero, è stato un piacere mettere assieme questo programma e presentarlo ogni settimana di questo mese. Spero che ti sia piaciuto, che abbia imparato qualcosa di nuovo, e raccolto la sicurezza necessaria ad arbitrare le tue partite. E soprattutto, spero che ti piaccia fare il GM quanto piace a me. Spero che ti porti molti anni di queste gioie. Congratulazioni!
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NaNewGaMo: preparare l’equipaggiamento

Luca Magorosso·Sabato 30 gennaio 2016
(pubblicata il 26 gennaio, 2016 da Charles Ryan su http://www.montecookgames.com/nanew…; traduzione di Luca Magorosso)
Questa è l’ultima settimana del National New Gamemaster Month. Mancano solo un paio di cose di cui parlare prima che tu sia pronto a giocare la tua partita!
In NaNewGaMo we’re helping players who feel the urge to run an RPG—to become a GM for the first time—take the plunge. Whether you’re new to gaming or a long-time player who’s never happened to take the GM’s seat, we’re making the process of running your first adventure an easy one. If you’re just joining us, start with the first installment. Then join us every Tuesday and Thursday throughout January, and by the end of the month you’ll be a GM too!
Adesso sei un GM che ha appena messo le ali. L’addestramento base è praticamente completo, quindi stavolta ci focalizzeremo sul perfezionare le abilità già acquisite. Prima di farlo, però:
Di Cosa hai bisogno?
Parliamo un po’ di cosa ti servirà il fatidico pomeriggio (o serata, o, immagino, mattinata) della tua partita. Finora abbiamo parlato soprattutto di abilità e sicurezza, ma ora si tratta delle cose fisiche, concrete.
La risposta in breve è: non ti serve granché. Vorrai avere il manuale base di Numenera, certamente, e ti serve una copia dell’avventura (ma dato che il Beale di Boregal è nel manuale -NdR nel Libro delle Avventure, venduto assieme al-, abbiamo già risolto). Se hai preso qualche appunto nel corso del programma e ti sembra necessario averli appresso, bene, portali. Ecco qui alcune altre cose di cui avrai bisogno al tavolo:
  • Numenera usa principalmente un d20, ma ti serviranno anche un d6 e un dado percentuale. (noi produciamo dei dadi stilosi appositamente per Numenera, ma andranno benone anche i tuoi dadi).
  • Un po’ di carta e matite, così che potrai prendere appunti o magari abbozzare una mappa veloce per rappresentare meglio la scena ai giocatori.
  • Schede del personaggio bianche per i giocatori (in genere servono solo la prima sessione, quando i giocatori non hanno ancora pronte le loro schede del personaggio). Puoi scaricarle gratuitamente e stamparle, o puoi comprarne stampate a colori, molto graziose.
  • Da bere e stuzzichini. Non strettamente necessario per giocare, ma quasi sempre molto gradito.
  • Copie extra del manuale base e/o della Guida del Giocatore di Numenera sono comode, così da non dover continuamente passare la tua unica copia avanti e indietro. Si spera che uno o più dei tuoi giocatori portino queste ultime.
Ecco qui altre cose che alcune persone apprezzano avere, ma che non sono affatto necessarie. Di fatto, potresti voler aspettare finché non avrai giocato un paio di sessioni per decidere se, e cosa, possa adattarsi meglio al tuo stile di masterare:
  • Stampe, elementi visivi, o qualsiasi altro dettaglio tangibile tu possa aver preparato, se sei il genere di GM a cui piace avere pronte queste cose.
  • Uno schermo del GM, che raccogli molte regole tra le più frequenti in un solo posto alla mano, tenendo simultaneamente le tue note lontano da occhi indiscreti. In alternativa, produciamo anche un tappetino molto bello che è fantastico sul tavolo da gioco.
  • Un tappetino di plastica e pennarelloni cancellabili. A molti GM piace usarli per disegnare le mappe ai loro giocatori, specialmente se usano le miniature. Il che ci porta al punto:
  • Numenera non è proprio un gioco orientato all’uso delle miniature, ma a molti GM piace usarle per illustrare visivamente dove si trovano personaggi e creature gli uni rispetto agli altri.
  • Dei segnalini tornano comodi per tenere traccia dei PE. Noi produciamo un Mazzo dei PE per questo scopo, ma effettivamente puoi usare quel che ti pare (Io a volte uso le gemmine di vetro, e Monte è noto per usare le M&Ms — ma questo aumenta il pericolo che la gente si pappi i propri PE). Dato che i PE vanno e vengono durante il gioco, è comodo usare segnalini anziché cambiare continuamente il totale sulla tua scheda del personaggio.
  • Altri accessori da gioco e testi. Se dovessi nominare una cosa che è stata utilissima per Numenera, direi il Intrusion Deck (Mazzo delle Intrusioni) — è ottimo per le intrusioni improvvisate, o per quando un giocatore tira un 1 dal nulla. Il Cypher Deck è un’altra cosa che fa risparmiare un sacco di tempo. Libri come Il Bestiario del Nono Mondo e il Compendio Tecnologico sono utili per creare il tuo contenuto personalizzato — sia che si tratti di aggiungere uno o due incontri ad una avventura pubblicata o di mettere assieme la tua.
Può sembrare un sacco di roba, ma questa è una lista abbastanza esaustiva, e nota che la seconda sezione è tutto fuorché indispensabile ( nessuno di questi oggetti lo è — non preoccuparti di non avere quella roba. Come ho detto, probabilmente è meglio non decidere nemmeno se vuoi qualcuna di quelle cose finché non hai giocato alcune sessioni e non ti sei fatto una buona idea di cosa funzionerebbe meglio per te).
Passo Sette
Due attività, stavolta. Per prima cosa, raccogli gli oggetti di cui abbiamo appena parlato.
Seconda cosa, ho qualche altra lettura per te. Questa roba sono consigli generici per masterare da Monte, che, oltre ad aver scritto Numenera, è un GM incredibilmente in gamba con molti, molti anni di esperienza.
Leggi queste sezioni del manuale di Numenera:
  • Capitolo 21: Pagine 298-313 (cioé l’intero capitolo)
  • Capitolo 22: Pages 314-318 (fermati quando arrivi al titoletto Prepare la Sessione di Gioco, dato che il resto si concentra sulle avventure fatte in casa).
Questo è tutto! Se ti venisse qualche domanda, o ti possa andare di condividere le tue riflessioni, apprezzeremmo moltissimo vederti sul forum NaNewGaMo. Giovedì sarà il nostro ultimo post, e poi sarai pronto ad andare!
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NaNewGaMo: abbellire un po’ le cose

   Luca Magorosso·Sabato 30 gennaio 2016
( pubblicato il 21 gennaio 2016 da Charles Ryan su http://www.montecookgames.com/nanew… traduzione di Luca Magorosso)
Questa è la sesta sessione del National New Gamemaster Month!
Nel mese di NaNewGaMo we’re helping players who feel the urge to run an RPG—to become a GM for the first time—take the plunge. Whether you’re new to gaming or a long-time player who’s never happened to take the GM’s seat, we’re making the process of running your first adventure an easy one. If you’re just joining us, start with the first installment. Then join us every Tuesday and Thursday throughout January, and by the end of the month you’ll be a GM too!
Martedì abbiamo parlato di incontri e della loro importanza per lo svolgersi della narrativa della partita e del ritmo del gioco. Oggi vogliamo arricchire un po’ le cose, parlando dei dettagli che rendono vevo un incontro.
Dettagli, dettagli
Quando dico “dettagli”, in realtà parlo di due cose: dettagli informativi, dettagli tangibili, e dettagli descrittivi. OK, tre cose. Nessuno si aspetta mai l’Inquisizione Spagnola.
I dettagli informativi includono statistiche per le creature, mappe delle località, i dettagli sulla difficoltà di una sfida, idee per le intrusioni del GM, e i nomi, le descrizioni, e le personalità dei PNG.
Quanti sforzi profondere in questi dettagli sta a te. Non abbastanza, e ti troverai a doverlo “improvvisare” mentre si svolge lo scontro. E proprio come in un’occasione persa, potresti ritrovarti a pensarci un’ora o un giorno più tardi a cosa avresti voluto dire in quel momento. D’altra parte, troppi dettagli ti faranno sprecare tempo ed energie, e spesso presuppongono che la scena si svolga in una maniera particolare — ma potrebbe non essere la maniera che hanno scelto i tuoi giocatori.
Un incontro ben pensato dovrebbe avere almeno i seguenti dettagli informativi:
  • Una mappa, se l’assetto del terreno è importante (questo sarà spesso il caso negli incontri che potrebbero coinvolgere uno scontro, e poi di solito quando c’è qualcosa di inusuale o interessante per la tattica della situazione).
  • I nomi dei PNG importanti coinvolti, e forse alcuni appunti sul loro aspetto, personalità, atteggiamento, e/o le loro reazioni probabili verso i personaggi.
  • Le statistiche di qualsiasi creatura o PNG che i personaggi potrebbero voler affrontare (in un combattimento o in altre forme di confronto).
  • Le meccaniche e le difficoltà di qualsiasi trappola o sfida che l’ambiente possa presentare.
Con dettagli tangibili, intendo oggetti che puoi dare o mostrare ai giocatori. A volte, un’avventura includerà illustrazioni proprio destinate a venire mostrate ai giocatori (una tecnica di cui è stata pioniere la famosa avventura La Tomba degli orrori per D&D, ai suoi tempi — noi alla MCG le chiamiamo “fagliele vedere” quando le includiamo in prodotti come Weird Discoveries –http://www.montecookgames.com/store…-). Potrebbero esserci mappe che i giocatori possono conservare, o accessori come lettere o altri cimeli. Anche l’illustrazione di una creatura da affrontare può tornare utile. La tua partita non richiede affatto questa roba in nessun modo, ma possono essere utili e divertenti, e a volte possono far risparmiare tempo (avere una mappa che possa aiutare i giocatori a capire l’area con meno confusione e senza farti domande e domande in continuazione, per esempio).
Infine, ci sono i dettagli descrittivi, e qui è dove spicca davvero l’arte di fare il GM. I dettagli informativi e tangibili sono in generale una funzione dell’avventura stessa — nel caso del Beale di Boregal, per esempio, hai tutti i nomi e le statistiche e le reazioni dei PNG di cui hai bisogno. E hai anche delle descrizioni, pure, ma è quello che ci fai a renderti un buon — o persino un ottimo — Game Master. E questo ci porta alla nostra attività per la sessione. . .
Passo Sei
Hai già letto il Beale di Boregal, ma mi piacerebbe che tu ne rileggessi nuovamente un pezzetto. In particolare, leggi degli incontri del Cammino del Pellegrino, oltre agli Incontri numero 1-6.
Mentre leggi, pensa a come ritrarrai quei luoghi e quei PNG. Immaginali nella tua testa; dagli luce. Immaginati la scena: è l’alba? Di che colore è il cielo? C’è una brezza sul campo di Mouth Cairns, ed è una brezza calda o gelata? Cosa sono quei suoni e quegli odori nella Cylion Basin? I bambini scorrazzano a piede libero? Puoi sentire gli odori dalle cucine, o udire il pianto di un bimbo da una delle case del posto?
Passa tre o quattro minuti per incontro solo ad immaginare come potrebbe essere. E’ OK prendere appunti se sei colpito da una ispirazione particolare, ma non strafare, ed ecco il perché: è assai probabile che l’incontro non si svolgerà esattamente come te lo stai immaginando, e non vorrai di certo dedicarti troppo ad una certa immagine. Ma avere qualcosa in mente — qualcosa con dettagli e un’atmosfera — ti dà i mezzi per dare vita a questi incontri..
Già che ci sei, leggi e metti un segnalibro per queste creature:
  • Segugio Scarno (page 243)
  • Scutimorfo (page 242)
Stavolta lo scopo è duplice: è un bene dare un’occhiata alle statistiche, per prepararti quali sono le capacità delle creature e le loro tattiche probabili. Ma queste letture servono anche allo scopo suddetto. Pensa ai Mastini Infranti —come li descriverai? Stanno in agguato nelle ombre all’inizio, o saltano aggressivamente addosso ai personaggi? Ci sono suoni oppure odori o dettagli visiviche ti vengono in mente? Immaginali, così che quando li sveli ai tuoi giocatori, lo farai in maniera eccitante e colorita.
Sentiti libero di condividere le tue ideazioni sul forum NaNewGaMo (http://nanewgamo.montecookgames.com/…)— potresti anche trovare qualche ispirazione lì!
E questo è quanto per la tua attività. Torna martedì per l’ultima settimana del NaNewGaMo. Arbitrerai presto la tua prima avventura — e sarà fantastica!
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NaNewGaMo: Incontri — Il succo dell’Avventura

Luca Magorosso·Sabato 30 gennaio 2016
(pubblicato il 19 gennaio, 2016 da Charles Ryan su http://www.montecookgames.com/categ… traduzione di Luca Magorosso)
http://i2.wp.com/www.montecookgames…
Benvenuti alla settimana tre di NaNewGaMo! Se sei appena salito a bordo, non temere — non è troppo tardi. Hai un po’ di roba da recuperare, ma niente che tu non possa gestire. Vedi nei dettagli come recuperare alla fine di questo post.
Nel NaNewGaMo we’re helping players who feel the urge to run an RPG—to become a GM for the first time—take the plunge. Whether you’re new to gaming or a long-time player who’s never happened to take the GM’s seat, we’re making the process of running your first adventure an easy one. If you’re just joining us, scroll to the bottom of this post for an overview of what we’ve done so far. Then join us every Tuesday and Thursday throughout January, and by the end of the month you’ll be a GM too!
Questa settimana continuiamo ad esplorare le regole e l’ambientazione, e ci facciamo una nostra idea dell’avventura.
Incontri!
Per cominciare, parliamo degli incontri. Gli incontri, a cui a volte ci si riferisce come “le scene”, sono il succo della tua avventura. Come accennavo la settimana scorsa, un incontro è un punto dell’avventura dove capita qualcosa, e dove di solito i personaggi (e i giocatori) si mettono in azione, prendono decisioni, imparano qualcosa, o muovono altrimenti in avanti la storia. Gli incontri possono assumere molte forme:
  • I personaggi sfondano a calci le porte del sotterraneo, ci trovano dietro un mostro, e lo combattono per avere il suo tesoro.
  • I personaggi sono in un mercato affollato quando un mendicante cerca di scipparli.
  • Il duca convoca i personaggi perché portino un messaggio di pace al suo rivale.
  • I personaggi arrivano ad una frana rocciosa in mezzo ai loro viaggi — sarà solo una scalata difficile, o ci saranno nemici in agguato pronti a colpire quando sono vulnerabili?
  • I personaggi fanno irruzione nell’ufficio di un precedente datore di lavoro, alla ricerca di documenti o altre prove delle reali intenzioni del loro assoldatore.
  • E così via.
Un incontro ha gli stessi elementi di un’avventura: una situazione iniziale, un aggancio coinvolgente o una ragione per cui i giocatori siano interessati, forse un pizzico di mistero, e a volte un colpo di scena nel mezzo, dove improvvisamente le cose non sono più quel che sembrano. I buoni incontri lasciano l’esito — e i mezzi che i personaggi impiegano per risolverlo — del tutto liberi.
Il grosso del tuo tempo a masterare sarà impiegato a giocare incontri; in generale vorrai sfumare il tempo tra di essi, perché non vi capita nulla di importante. I personaggi passano una settimana in città, riposando e raccogliendo rifornimenti per il prossimo segmento del loro viaggio? Passa cinque minuti a descrivergli cosa rende unica la città, che gente interessante ci vive, e il risultato dei loro sforzi per foraggiarsi. Forse andrai un po’ più nel dettaglio se comincia a delinearsi qualcosa di importante — il che costituisce praticamente un incontro che si sviluppa da solo — ma nella maggior parte dei casi è un’esposizione rapida. Poi i personaggi partono, e ancora una volta copri in tre o quattro minuti diversi giorni di attività. Ma quando i subumani attaccano il loro campo la notte, torni nuovamente alla modalità incontro. Ora i giocatori agiscono e reagiscono, e risolvi le loro azioni su una base momento per momento.
Gli incontri non sono l’unica situazione nella quale i tuoi giocatori prendono decisioni. Mentre la compagnia viaggia attraverso le terre selvagge, potrebbe arrivare ad una biforcazione nella strada. Andare a est, o svoltare verso nord? Questa è una decisione — e forse pure importante — ma non significa che debba necessariamente essere un incontro.
Parlando in generale, più è alta la proporzione degli incontri rispetto al resto del gioco, più è probabile che il ritmo sia piacevole. Ma questo non vuol dire che dovresti mettere fretta ai tuoi giocatori quando hanno bisogno di tempo per considerare le loro opzioni o anche solo per immergersi nell’atmosfera del gioco.
Parleremo di più degli incontri nel nostro prossimo post, ma per adesso abbiamo intenzione di cambiare marcia e tornare a guardare regole e ambientazione.
Passo Cinque
Martedì scorso abbiamo cominciato con le regole base del gioco e l’ambientazione. Stavolta leggeremo alcune regole più specifiche su sull’arbitrare il gioco in un incontro dedicato all’azione daremo un’occhiata ad alcuni specifici elementi dell’ambientazione che formano lo scenario della tua avventura, il Beale di Boregal.
Leggi questo materiale dal regolamento:
  • Capitolo 8: pagine 97-102 (comincia all’inizio della pagina, dove dice Azione: Attivare una Abilità Speciale, e fermati quando arrivi al titoletto Movimenti a lungo termine).
  • Capitolo 8: Pagine 105-109 (inizia da Punti Esperienza e leggi fino al termine del capitolo)
E poi leggi questo materiale sull’ambientazione; porterà la tua attenzione sulla regione nella quale è ambientato il Beale di Boregal:
  • Chapter 12: pagine 169-172 (il Riage nero)
  • Chapter 12: pagine 175-177 (le pianure di Kataru)
Un’ultima cosa: entra nel forum NaNewGaMo, se non l’hai già fatto. Apprezzeremmo davvero sapere come vanno le cose per te, e in particolare, adoreremmo avere un tuo riscontro quando NaNewGaMo finirà e tu avrai arbitrato la tua prima partita. Lì è dove farai rapporto, e vincerai un favoloso premio (beh, un modesto premio) come segno delle nostre congratulazioni.
Ci siamo?
Se hai sentito di NaNewGaMo un po’ in ritardo, va bene unirsi adesso. Dovrai rimetterti al passo con noi, ma è ancora abbastanza fattibile. Comincia dal primo post sull’argomento e leggili tutti. Ognuno ti dà un’attività, ma per la maggior parte non richiedono troppo tempo, quindi con un piccolo sforzo sarai in pari con tutta la classe per il nostro prossimo post di giovedì — e sulla buona strada per masterare la tua prima partita in appena un paio di settimane!
Per semplificare la tua lista di attività, qui c’è tutto quello che abbiamo fatto sinora, raccolto in una semplice lista. Noterai che è solo una lista semplificata, per rendere un po’ più semplice tenere traccia di quel che fai — leggi gli altri post del blog per ottenere il massimo da queste attività.
  • Metti le mani su una copia di Numenera.
  • Decidi dove e quando giocare la prima sessione di gioco.
  • Metttiti in contatto con mezza dozzina di giocatori e concordate assieme il posto e l’ora.
  • Leggi la Parte 1 del manuale.
  • Guarda il video “How to Play Numenera”.
  • Leggi le pagine 84-93 del Capitolo 8 (fermati quando arrivi al titolo che dice Danno ambientale).
  • Leggi tutto il Capitolo 10.
  • Leggi il Beale di Boregal (dal Libro delle Avventure).
  • Fatti una chiacchierata con i giocatori su cosa gli piace e cosa si aspettano da un GdR, e magari condividi alcuni degli agganci per l’avventura o informazioni sul Cammino del Pellegrino.
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NaNewGaMo: diamo uno sguardo all’avventura!

Benvenuti alla quarta sessione di NaNewGaMo!

In NaNewGaMo aiutiamo i giocatori che desiderano gestire un GdR— essere il GM per la prima volta— a fare il tentativo. Che tu sia un novizio del gioco o un giocatore di vecchia data a cui non è mai capitato di prendere il posto del GM, renderemo più semplice il processo di condurre un’avventura per la prima volta. Se ti sei appena unito a noi, inizia dalla prima sessione. Poi unisciti a noi ogni martedì e giovedì di gennaio, e alla fine del mese sarai anche tu un master!

 

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Questo martedì, abbiamo iniziato a spulciare le regole di Numenera, così come la sua ambientazione, il Nono Mondo. Sviluppare una certa sicurezza in questi argomenti—senza spendersi troppo nei dettagli—ti dà le basi per mantenere scorrevoli le tue sessioni di gioco ad un ritmo frizzante e godibile, e ti permette di formare e far sviluppare le tue idee creative e quelle dei tuoi giocatori senza la distrazione di bisticciare con regole poco familiari.

Quindi se queste sono le fondamenta, che ci costruiamo sopra? Ma l’avventura, certamente!

Cosa è un’avventura, in fondo?

Un’avventura di un GdR è una serie pianificata di eventi che danno uno scheletro alla storia che tu, e specialmente i tuoi giocatori, svilupperete attorno al tavolo da gioco. Nel mentre che accresci le tue abilità ed esperienza come GM, potresti trovare molto piacevole (come lo è per me) creare le tue avventure. Oppure potresti preferire risparmiarti lo sforzo e utilizzare le numerose, e divertenti, fantasiose avventure già scritte per il tuo comodo. Molti GM fanno entrambe le cose — giocano avventure pubblicate quando hanno poco tempo per prepararne o sono particolarmente entusiasti dell’idea dietro l’avventura, e scrivono le proprie quando hanno a disposizione il tempo e l’ispirazione necessari.

Creare le tue avventure non è difficile. L’ammontare di lavoro richiesto varia da un sistema di gioco all’altro, ma in genere è tutt’altro che insormontabile. Si tratta di una serie di capacità leggermente diverse da quelle per fare il GM, comunque, ed è quindi estraneo al programma di questo NaNewGaMo. Ce la caveremo con un’avventura pubblicata, così da concentrarci sul vero e proprio processo di masterare piuttosto che sul processo di progettazione. Come ho accennato in precedenza, la nostra avventura è chiamata “Il Beale di Boregal” (NdR così nella traduzione ufficiale. Beale letteralmente è un termine medico per “pustola” o “escrescenza”), e la potrai trovare a pagina 3 del Libro delle Avventure (NdR della versione in scatola italiana. Pag. 367 del manuale originale di Numenera).

Prima di aprire il libro, parliamo un attimo di in cosa consiste l’avventura. Le avventure possono essere minuziosamente dettagliate, o consistere in poco più che un insieme di appunti, ma hanno tutte alcune cose in comune:

  • Una serie di circostanze iniziali (un villaggio isolato nelle terre selvagge; un incontro con una carovana lungo la strada; una mappa del tesoro che conduce ad un viaggio tra i monti). Spesso, un’avventura pubblicata fornirà un ammontare di “agganci” per coinvolgere i personaggi dei giocatori (suggerimenti sul perché potrebbero aver attraversato quel villaggio isolato nelle terre selvagge, ad esempio).
  • Un conflitto che incentiva i giocatori a farsi coinvolgere (ultimamente capita che spariscano popolani; la guida della carovana offre una grossa ricompensa per l’aiuto nello sgominare dei briganti locali; la mappa del tesoro promette grandi ricchezze).
  • Uno schema di come si svolgerà probabilmente l’avventura. A volte lo schema è molto lineare (l’evento A porta all’evento B, il quale porta all’evento C). A volte lo schema è più “scivoloso,” con poche o nessuna presunzione sull’ordine di successione degli eventi. E a volte lo schema assume la forma di una mappa: il classico sotterraneo di D&D è praticamente uno schema di avventura, con i passaggi obbligati e i cunicoli che indicano come gli eventi debbano connettersi gli uni con gli altri. Il risultato potrebbe essere ben rappresentato come un diagramma di flusso (o, di nuovo, prendere la forma di una mappa), o potrebbe essere semplicemente la lista di una serie di incontri. Il che ci porta a:
  • Una lista di incontri, o scene. Un incontro è un punto nel quale succede qualcosa e, tipicamente, dove i personaggi imparano o guadagnano qualcosa che spinge avanti la loro storia. Gli incontri possono coinvolgere un combattimento, o una trappola, o un’interazione sociale, un periodo di esplorazione, o qualche genere di sfida ambientale.
  • Infine, un’avventura contiene dettagli, personaggi, e oggetti con cui i personaggi dei giocatori potranno interagire durante gli incontri. Questo potrebbe includere un prospetto delle statistiche delle creature, descrizioni delle personalità, dell’aspetto, e delle motivazioni per i personaggi non giocanti, mappe delle zone dell’avventura, liste di “tesori” e di altri interessanti oggetti del gioco con cui i personaggi possono interagire, e illustrazioni dei luoghi, dei personaggi, o degli eventi.

Queste sono le componenti di qualsiasi avventura completa. Potrebbero prendere la forma di un libro di 96 pagine con migliaia di parole di dettagli, assieme a dozzine di cartine e illustrazioni. Oppure potrebbe ammontare ad alcuni appunti scribacchiati su un foglio di carta. In ogni caso serviranno bene il loro scopo.

Così se questi sono gli ingredienti essenziali, cosa serve per farne un piatto davvero gustoso? Una grande avventura:

  • Spesso ha un elemento di mistero, o persino un colpo di scena in mezzo da qualche parte. Quel conflitto iniziale era coinvolgente, ma poi si è rivelato essere a malapena la punta dell’iceberg!
  • Ha qualche elemento di storia — spesso una narrativa molto forte — ma non si affida completamente a, né si aspetta che, i giocatori intraprendano un unico specifico corso d’azione.
  • Ha di solito una certa varietà d’azioni dentro: combattere, negoziare, esplorare, risolvere rompicapo o misteri.
  • Ma gioca anche sugli interessi dei giocatori e i punti di forza dei personaggi. I giocatori che amano l’azione incalzante potrebbero annoiarsi in un’avventura decisamente incentrata sull’intrigo e le interazioni sociali. Inoltre un personaggio bravissimo ad arrampicarsi, districarsi, e sgattaiolare in giro non avrà la possibilità di emergere in un’avventura che sia una serie di scene di combattimenti frontali.

Violet Vale

Passo quattro

Ora è il momento di vedere i dettagli della tua avventura da GM.

Un po’ di lettura

Leggi il Beale di Boregal, da pagina 3 del Libro delle Avventure (ed. originale pag. 367-378).

Un po’ di riflessioni

Mentre la leggi, pensa agli elementi di cui ho discusso prima — sia i blocchi di costruzione dei fondamentali, e i fattori che rendono un’avventura divertente e di successo. Vedi se riesci a riconoscere quegli elementi nell’avventura. Forse potrebbe farti piacere fare un salto nel forum NaNewGaMo e parlarne assieme ai nostri GM e alle altre persone, come te, che stanno esplorando il ruolo del GM per la prima volta.

E un po’ di argomenti di discussione

Ma questa non è la tua unica attività. Come dicevo prima, un’avventura funzione al meglio quando gioca sugli interessi e le aspettative dei giocatori. Quindi, fatti una chiacchierata con loro. Chiedigli cosa si aspettano e cosa vogliono dal gioco. Alcuni giocatori saranno felici di andare avanti a parlare per un po’. Altri potrebbero non sapere davvero cosa vogliono, oppure non essere capaci di spiegarlo. In alcuni casi, potresti aver già giocato con quel la persona in precedenza, e forse hai già una buona idea del suo stile di gioco. Va tutto bene. L’obiettivo qui è metterti in condizione di preparare al meglio una partita che tutti possano ritenere memorabile.

Non fare pressioni sui tuoi giocatori al riguardo — a molti giocatori non interessa proprio proprio prestare troppi pensieri ad un gioco troppo tempo prima di sedersi al tavolo con una scheda bianca davanti. Ma se hai giocatori ansiosi di pensare in anticipo alla partita in arrivo, potresti dirgli del Cammino del Pellegrino, e condividere qualcuno degli agganci per l’avventura forniti nelle prime pagine. E di certo non sono costretti a parlarne con te — potrebbero ben discutere le loro idee di personaggio gli uni con gli altri a caldo, già che ci sono.

Facci sapere come va sul  forum NaNewGaMo. E ne riparliamo giovedì!

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NaNewGaMo: Settimana Due! Parliamo di ambientazione e regole

( pubblicato il 12 gennaio su  http://www.montecookgames.com/nanewgamo-its-week-two-lets-talk-setting-and-rules-2/ ) (traduzione di Luca Magorosso)

Benvenuti alla terza sessione di NaNewGaMo!

In NaNewGaMo aiutiamo i giocatori che desiderano gestire un GdR— essere il GM per la prima volta— a fare il tentativo. Che tu sia un novizio del gioco o un giocatore di vecchia data a cui non è mai capitato di prendere il posto del GM, renderemo più semplice il processo di condurre un’avventura per la prima volta. Se ti sei appena unito a noi, inizia dalla prima sessione. Poi unisciti a noi ogni martedì e giovedì di gennaio, e alla fine del mese sarai anche tu un master!

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Questa settimana dedicheremo un po’ di tempo all’apprendimento delle regole e dell’ambientazione di Numenera, e un po’ di tempo a sfogliare l’avventura che stai per arbitrare. Facciamo prima le regole e l’ambientazione, poi guarderemo l’avventura come attività del giovedì. Ma per iniziare, un appunto su come tutto questo si relaziona a un qualsiasi altro gioco di ruolo.

Solo Numenera?

Quando approfondiamo regole e ambientazione in questo programma, abbiamo intenzione di parlare di Numenera. Man mano che impari queste cose, impari Numenera. Ma il nostro obiettivo è renderti un GM competente — al diavolo, diciamo pure un eccellente GM! Con il tempo limitato e la disponibilità di spazio limitata a questo mese, non posso insegnarti nel dettaglio Pathfinder o Call of Cthulhu o D&D, ma il processo attraverso il quale imparerai si applica abbastanza bene a qualsiasi. In queste settimane stai preparando una sessione di Numenera spettacolare! Prendi queste abilità generiche che stai acquisendo, passa un pochino di tempo con il manuale, e tra poche settimane potresti benissimo arbitrare Dark Heresy o Savage Worlds o The Strange. In altre parole, Numenera è il gioco con cui stiamo lavorando, ma le abilità più critiche che sviluppi possono essere applicate a qualsiasi di ciascuno dei tuoi giochi preferiti.

E se conosco già Numenera?

Se sei un giocatore abbastanza esperto — e specificamente se hai già giocato Numenera — alcune cose di cui parleremo oggi potrebbero essere roba nota. Va bene, ma ti consiglierei di dare almeno uno sguardo all’attività di oggi. Potrebbe riempire qualche buco nelle tue conoscenze di base, e sicuramente aiuta a costruire la tua sicurezza. E, come vedremo, la sicurezza è una delle più grandi qualità di un GM.

 Torniamo a regole e ambientazione

Regole e ambientazione sono davvero vitali per fare il master, giusto? Beeeeeneee, più o meno… Quello che è davvero essenziale è qui: creatività, risposta pronta, e un ritmo di gioco coinvolgente. Sai cos’è che uccide queste tre cose più velocemente di un’orso infuriato in una caverna? Fermarsi troppo a lungo a cercare le cose nel manuale e preoccuparsi troppo per i dettagli delle regole e dell’ambientazione che non influenzano davvero la qualità dell’esperienza di gioco. Per evitare quel problema, ti serve avere:

  • Delle fondamenta abbastanza solide del regolamento e dell’ambientazione così da non rallentare il gioco nello sforzo di ricordarle o per cercare informazioni essenziali.
  • E fiducia nelle tue conoscenze.

Ecco invece cosa non ti serve:

  • Conoscenza enciclopedica di ogni sfaccettatura delle regole o dell’ambientazione.

Da un certo punto di vista, questi due elenchi di cose non sembrano combaciare. Qualche volta le regole di dettaglio sono importanti — a volte sono davvero importanti. Se vuoi evitare di cercare le cose nel manuale, dovrai mandarle a memoria, giusto? No, in realtà no, perché ho un altro pallino dell’elenco per te. Ti servirà anche:

  • Buon senso riguardo a quando è meglio, e quando no, rallentare un pochino il ritmo del gioco mentre lavori su un dettaglio marginale o cerchi qualcosa.

Sviluppare questo buon senso viene dalle solide fondamenta che ho menzionato in quel primo pallino dell’elenco. E non preoccuparti: man mano che masteri sempre di più, quei dettagli delle regole e sfaccettature minori dell’ambientazione si fisseranno nella tua mente, e la tua conoscenze diventerà incrementalmente enciclopedica. Questo è un bene, ma non è essenziale per te per condurre una partita divertente, appassionante e memorabile. E, per ora, stiamo concentrati sull’essenziale.

Torneremo su alcune di queste altre cose in un post successivo. Per ora, partiamo a costruire le fondamenta.

Passo Tre

È tempo di frugare un pochino il manuale delle regole. Ma prima, ho un video per te.

Un video da vedere

Guarda questo video su How to Play Numenera (N.d.R. “Come si gioca a Numenera”, in lingua!) (è lungo circa un’ora e mezza, quindi non iniziarlo se non prevedi di avere abbastanza tempo). Goditelo senza preoccupazioni; non devi prendere appunti né memorizzare nulla per ora.

Una breve lettura

Quando hai finito col video, ho una sezione delle regole che vorrei che leggessi.

  • Capitolo 8: pagine 84-93 (fermati quando arrivi al titoletto che dice Danno Ambientale)

E questo contenuto sull’ambientazione:

  • Capitolo 10: pagine 130-135 (tutto il capitolo)

Questo è un totale di 16 pagine, quindi potresti passarci del tempo. Se sei nuovo del Cypher System e alcune cose non ti sembrano avere senso, non perderci troppo il sonno. I GdR, come quasi tutti i giochi, sono più facili da afferrare giocandoci, piuttosto che dalla lettura del regolamento. Ma se ti serve un aiutino con qualsiasi cosa legga, non dimenticare il forum NaNewGaMo !

Il Forum NaNewGaMo

Nel caso te lo fossi perso la settimana scorsa, il forum NaNewGaMo è una message board dove puoi fare accesso e discutere l’esperienza del tuo NaNewGaMo con qualcun altro, con me, e con GM esperti, molti dei quali sono volontari della MCG.

Troverai il forum NaNewGaMo qui. Passa pure a trovarci, presentati, e fai qualsiasi domanda ti venga in mente (se hai usato il negozio online della MCG in precedenza, fai accesso con le stesse credenziali che usi lì.). Assicurati di creare il segnalibro, così da poter far uso di questa risorsa tutto il mese. Ci sono game master esperti a tua disposizione!

Goditi il video e le tue letture, e ne riparliamo giovedì!

NaNewGaMo: Pianificazione iniziale per la tua sessione di gioco

Benvenuti alla seconda sessione di NaNewGaMo!

Nel NaNewGaMo aiutiamo i giocatori che sentono il bisogno di organizzare un GdR — divenendo per la prima volta GM — a fare un tentativo. sia che tu sia nuovo al gioco, o un giocatore di vecchia data a cui non è mai capitato di prendere il posto del GM, vogliamo rendere facile il processo di prendere quel ruolo. Se ti sei appena unito a noi, inizia con la prima sessione. Poi unisciti a noi ogni martedì e giovedì di gennaio, e alla fine del mese sarai un GM anche tu!

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Nel nostro ultimo post, presentiamo l’idea dietro  NaNewGaMo (National New Gamemaster Month, il mese nazionale dei nuovi Game Master) e ti abbiamo chiesto di mettere le mani su una copia di Numenera. Se ti sei appena unito al programma, ti raccomanderei di tornare indietro a leggere quel post. Poi rifatti strada fin qui e continua a leggere!

Oggi ci immergeremo in alcuni dei dettagli su come preparare la tua prima sessione. Prima di farlo, però, vorrei toccare un certo argomento:

C’è sempre  tanto lavoro da fare?

Abbiamo intenzione di prenderci un mese per prepararti alla tua prima avventura. Otto post di blog, e otto attività, ognuna delle quali potrebbe prenderti un’oretta abbondante — ed è solo la tua prima sessione di gioco. Forse ti sentirai un po’ nel panico a pensare che la tua prima avventura potrebbe andare da due a tre sessioni lunghe l’intera serata. Ed è solo l’inizio di quella che potrebbe essere una campagna duratura! E’ davvero una buona idea???

Rilassati: non è sempre così. Copriremo un sacco di argomenti di cui non dovrai più preoccuparti, e un sacco di quel che faremo in questo mese diverrà presto naturale. Essere un GM richiede un po’ di lavoro, ma non è troppo stressante, e quanto impegno metterci è interamente una tua scelta.

Nelle mie campagne, posso ben ritrovarmi a passare serate intere, magari sparse nel corso di alcuni mesi, a preparare una nuova campagna. Con questa esperienza in tasca, ogni nuova avventura potrebbe richiedere ore di tempo di preparazione, ma l’avventura solitamente si snoda per moltre sessioni di gioco, per ognuna delle quali devo fare pochissimo lavoro preparatorio. (questo lavoro è tutto dedicato ad avventure e campagne che creo da zero, perché è uno degli aspetti del fare il GM che amo davvero. Quando mastero avventure pubblicate, c’è spesso metà del lavoro dietro— o anche meno.) Ogni GM ha un’esperienza diversa, e ogni sistema di gioco ha caratteristiche differenti, ma molti GM sperimentano una media di un’oretta circa di lavoro preparatorio per una sessione della durata di un’intera serata.

Quindi, no, non ci vuole sempre tanto lavoro!

Numenera-Sir-Arthours-Compendium-3

Passo Due

L’avventura che stai per arbitrare è chiamata The Beale of Boregal (approssimativamente la Pustola o Escrescenza di Boregal, non tradotto nella versione italiana). La troverai a pag.3 del Libro delle Avventure (nella boxed set italiana di Numenera, pag. 367 edizione originale). Abbiamo scelto questa avventura perché è un’introduzione grandiosa a Numenera per i nuovi giocatori ed è stata ideata per essere particolarmente facile per i GM che sperimentano Numenera per la prima volta. Sentiti libero di darci un’occhiata, anche se per ora non è necessario leggerla.

Qui c’è quello che dovresti fare adesso:

Scegliere un luogo e un orario

Per prima cosa, decidi quando e dove terrai la tua prima sessione di gioco. raccomanderei la settimana del 29 gennaio, perché si incastra bene con il programma di NaNewGaMo. Ma se non funzionasse, scegli una data successiva. Sii pronto ad essere accomodante, perché ovviamente non sarai l’unica persona coinvolta — ti serviranno un’ora e un posto che vadano bene tanto per i tuoi giocatori quanto per te. A proposito:

Gestire i tuoi Giocatori

Mettiti in contatto con alcuni potenziali giocatori. Forse ne avrai già iniziato a parlare con alcuni amici o parenti. O forse questa sarà completamente una sorpresa per loro. In ogni caso, individua alcune persone per le quali ti piacerebbe organizzare una partita. Quattro o cinque giocatori sono il gruppo ideale, ma anche da tre a sei vanno bene. Potresti anche fare una partita con successo con due giocatori, o persino uno soltanto, ma è un po’ più difficile. E con più di sei potrebbe essere davvero molto complicato coinvolgere tutti. (e a volte persino riuscire a far sedere tutti attorno a un tavolo!)

Come comportarti è affare tuo, ma consiglierei di contattare una mezza dozzina di persone all’inizio. Così facendo, se ognuno dicesse Sì il tuo gruppo non sarebbe troppo grande, ma se un paio di persone non ce la facessero, avresti comunque abbastanza giocatori. Se non ottieni abbastanza risposte positive dal tuo gruppo, potresti forse contattare altre una o due persone.

Dì ai tuoi giocatori che intendi fare una partita a Numenera (se ti va digli il nome dell’avventura), e suggerisci l’ora e il posto che preferisci. Un sito web come whenisgood.net potrebbe venirti incontro se la programmazione risulta complicata.

Chi dovresti invitare? Facile: le persone con cui ti divertiresti a giocare. Se non hai già un gruppo di gioco fisso, è una buona occasione per metterne su uno. Se no, limitati a riunire alcune persone con le quali ti piacerebbe passare alcune ore (e alle quali potrebbe far piacere passare del tempo assieme tra loro!). Non serve che siano giocatori esperti, né che abbiano mai sentito parlare di Numenera.

Fare qualche breve lettura iniziale

Alla fine, leggi la Parte 1 del manuale base di Numenera. Comincia a pagina 12 e dura sette pagine, quindi non dovrebbe prenderti molto tempoo. Questa sezione ti dà le fondamenta riguardo al mondo e al sistema di gioco. (un rapido appunto: nel Capitolo 2, il testo è diretto a “te”. Generalmente questo significa i giocatori piuttosto che i GM — per esempio, quando si parla di “te” che fai tiri di dado, quelli sono sempre i giocatori.) Ci sarebbe altro da sapere, ma ce ne occuperemo strada facendo.

E’ così emozionante! Sei sulla strada giusta — una volta completate queste attività, ti sarai appena sistemato nella tua prima sessione di gioco. Non temere: sarà divertente.

Il forum del NaNewGaMo!

Oggi prendiamo le redini del NaNewGaMo forum, una message board dove puoi accedere e discutere la tua esperienza del NaNewGaMo con altri, con me, e con i membri del MCG Asset Team, la nostra squadra speciale di GM esperti che arbitrano le nostre partite non solo per amici, ma anche nei negozi e alle convention. Sono a disposizione per rispondere alle domande e dare una mano.

Troverai il NaNewGaMo forum qui. Sei invitato a fare un salto, presentarti, e farci qualsiasi domanda ti venga in mente. (Se hai usato il negozio online di MCG in precedenza, accedi usando le stesse credenziali.) Assicurati di aggiungerlo ai segnalibri, così da poter usare questa risorsa tutto il mese. Ci sono un sacco di game master esperti!

Faremo il passo successivo martedì prossimo. Nel frattempo, è ancora l’inizio del mese e ci sono giocatori lì fuori che non sanno del NaNewGaMo. Spargerai la parola (usando l’hashtag #NaNewGaMo )? Ed ecco di nuovo il nostro avatar per i social network, nel caso te lo fossi perso l’ultima volta:

NaNewGaMo Icon-2016

Ci si vede martedì!