Gdr della serata: Numenera

 

Il primo Gdr della serata!

Cosa sono i gdr della serata?

La d7 si propone di ampliare il più possibile la passione del gioco di ruolo, motivo per cui raccoglie e mette a disposizione dei soci tesserati una collezione di manuali dei più vari giochi.  Ma tu, sai cosa c’è in libreria?
Prima che la cosa sfugga di mano, abbiamo deciso di dare una degna presentazione a ciascuno dei nostri manuali! Ogni serata divulgativa, quelle dove invitiamo i master ad arbitrare le loro one shot a chiunque voglia provare i giochi di ruolo per la prima volta, presentiamo uno dei nostri manuali e, se interessa, lo mettiamo a disposizione dei nostri soci tesserati. Potrete così ammirare le splendide illustrazioni e leggiucchiare le regole, finché non fate orecchie alle pagine, dando il loro giusto valore a questi bei tomi.

Ed ecco il primo, anche uno dei primi a entrare nella raccolta: Numenera. Abbiamo scelto questo titolo perché la prima serata di questo settembre si gioca a The Strange, un’altra bellissima ambientazione che (ci manca ma) condivide lo stesso sistema, il Cypher system!

15/09/2016

Di cosa parla Numenera?

“Ci sono stati otto mondi precedenti

Ogni mondo si estende attraverso un arco temporale di diversi millenni. Ognuno è stato l’ospite di una razza senziente, le cui civiltà sono arrivate alla supremazia ma poi sono morte o si sono infrante, scomparendo o raggiungendo la trascendenza, alla fine. Nel periodo in cui ciascun mondo fioriva, coloro che lo dominavano parlavano alle stelle, rimodellavano i propri corpi fisici e padroneggiavano forma ed essenza, ognuno nella propria unica maniera.

Ogni singolo impero non ha lasciato altro che cenere.

La gente del nuovo mondo — il Nono Mondo — a volte chiama i loro resti magia… e chi siamo noi per dire che si sbagliano? Ma la maggior parte preferisce un termine unico per le reliquie di un passato quasi impossibile da immaginare

Li chiama…

Numenera_Logo

Fin qui la presentazione del manuale, che trovo bellissima.  Numenera strizza l’occhio al giocatore di Dungeons and Dragons, presentandogli un mondo fantasy con tre ordini di classi, che si riconoscono subito come maghi (Tech), ladri (Jack) e guerrieri (Glaive). Ma nello stesso tempo, si sente subito che c’è qualcosa di diverso… non è così?

In realtà, Numenera è difficilmente inquadrabile fuori dalla fantascienza, anzi più nello specifico direi che tende alla space opera, per la fusione di toni epici e di un’ambientazione futuristica. In un lontano futuro, il mondo, dimentico dei propri otto (o più?) imperi precedenti, regredisce a una società medioevale che tratta scienziati e tecnologie come se fossero maghi e oggetti magici. Molto del gioco gira intorno ai Cypher (in italiano battezzati Cripto), che sono parti tecnologiche ad uso singolo. Una volta manifestata la loro funzione, smetteranno per sempre di funzionare; ma nel frattempo avranno aggiunto un colore quasi magico alla partita, permettendo a un personaggio di prendere il volo, creando  muri di fiamme o visioni di altri luoghi, curando miracolosamente una ferita o facendo passare un avversario dalla parte del gruppo. Una grossa organizzazione del Nono Mondo, l’Ordine del Vero, esiste proprio per raccogliere e studiare i resti dei vecchi mondi; i Cripto rientrano sicuramente nelle loro mire.

Ispirazioni

In primo luogo, Monte Cook adora citare… sé stesso. Il manuale e i moduli avventura dell’autore sono ricchi di rimandi, non solo a D&D in generale, ma anche a temi cari ai giocatori vecchia scuola, come la descrizione dell’ecosistema in cui vivono le creature di questo mondo, che non a caso offre curati bestiari ai giocatori in cui potremmo, a ben vedere, riconoscere più di una creatura.
Questa ambientazione riceve l’eredità di molti autori che hanno immaginato un fantasy medioevale… in un lontano futuro. Il gusto a tratti epico, a tratti innegabilmente pop di una civiltà che affonda nella spazzatura dei vecchi mondi si trovava già ad esempio in Terry Brooks, che nella saga della Spada di Shannara (e poi degli Eredi di Shannara, e di Tanequil, e ne Il primo Re di Shannara… ok abbiamo capito) descrive un mondo fantasy dove la magia si è risvegliata da poco ed è in crescita, e in evoluzione. Così come l’autore si divertiva a “mascherare” luoghi urbani del nostro mondo, che ai personaggi dei suoi romanzi sembravano strane rovine di un antico impero, così potete giocare voi sfidando i giocatori a riconoscere i vari oggetti o luoghi moderni, descritti attraverso le lenti dei personaggi (strane carrozze di ferro basse, strette e prive di cavalli…)
Per quanto riguarda la fantascienza, nel poco che c’è di noto sui vecchi mondi si può trovare praticamente tutto. Almeno uno dei mondi precedenti è stato cambiato dallo studio dei poteri psionici (ad es. P. Dick, uno per tutti “The minority report”), ha posseduto una rete globale olografica che è ancora in parte funzionante (non dite Cp2020… diciamo William Gibson), ha esplorato la bio ingegneria e la cibernetica (Bruce Sterling, o forse i quadri di H.R. Giger), è stato il centro di una repubblica galattica (diciamo I. Asimov, o se preferite Star Wars di Lucas) e via così
Se adorate le cose semplicemente bizzarre, questa ambientazione offre moltissimi spunti in tal senso. Un esperimento che mi piacerebbe fare è giocare una campagna satura del senso di meraviglia e delle superstizioni ingenue tipiche di un fumetto di Moebius (J. Giraud): il Garage Ermetico, l’Incal e molte altre storie sceneggiate da A. Jodorowsky, ma soprattutto le strisce su Arzak sono evidentemente ambientate in un mondo futuristico piombato in pieno medioevo. Le ispirazioni perfette, a cui questa ambientazione sembra un riuscito omaggio.

Regole

Ultimo, ma non ultimo, un cenno alle regole. In Numenera si usa un sistema d20, assai vicino a D&D (non a caso). Se state per giocare e non avete modo di vedervi il regolamento, ecco le cose più strane che vedrete al tavolo da gioco quando si usa il Cypher System.

Il Master non tira mai! Come è possibile? Perché i giocatori tirano non solo per attaccare e fare cose, ma anche per schivare e tentare di evitare o resistere alle cose spiacevoli. Sic et sempliciter. La motivazione è che il narratore potrà così concentrarsi sul creare e mantenere viva la storia, senza preoccuparsi di regole e cavilli.

Le difficoltà vanno moltiplicate per 3 per sapere che numero devi raggiungere. Un trucco per costringerti a rinfrescare le tabelline? Lo sospettavo, ma in fin dei conti è addirittura comodo. Molte regole infatti aumentano o diminuiscono la difficoltà dei tiri di uno o due punti. Questo vuol dire raggiungere un impatto significativo sulla possibilità di successo (analoga a un +3 in D&D) con il minimo sforzo mentale. Provare per credere.
Infine, degno di nota il sistema dei punti esperienza. Piccoli segnalini daranno conto in tempo reale di questi punti, che presto non vorrete più usare per salire di livello. Infatti la tentazione di usarli subito è fortissima, appena ti rendi conto che possono: – farti ritirare un dado; – aggiungere un piccolo bonus ai danni; – pagare il rifiuto di una intromissione del Master.
L’ultima potrebbe suonare criptica. Eccola spiegata: il Master di tanto in tanto offrirà piccole ricompense in punti esperienza pronto cassa. Se il giocatore accetta, il controllo del Master sugli eventi si estende temporaneamente al suo personaggio! Quante volte avreste semplicemente voluto dire cose del tipo, “sei goffissimo, potresti semplicemente cadere nella trappola”; “a questo punto non puoi resistere e plachi la tua sete bevendo dal calice… avvelenato” “decidi che è ora di farti una passeggiata e appena sei da solo al buio incontri…”? Ora, finché il giocatore è d’accordo, ditele pure: se l’intromissione è accettata, la storia andrà avanti come se si raccontasse da sola.
Piccola postilla: se qualcuno tira un 1 sul d20, l’intromissione è gratuita! E’ praticamente quello che già accade in D&D sotto la voce “fallimento critico”, ma ha quel piacevole retrogusto di “prezzo non pagato”.
Per questa serata è tutto!

– Luca il Magorosso

 

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