GdR della serata: Dungeons & Dragons

Cos’è il GdR della serata?

La d7 si propone di ampliare il più possibile la passione del gioco di ruolo, motivo per cui raccoglie e mette a disposizione dei soci tesserati una collezione di manuali dei più vari giochi.  Ma tu, sai cosa c’è in libreria?
Prima che la cosa sfugga di mano, abbiamo deciso di dare una degna presentazione a ciascuno dei nostri manuali! Ogni serata divulgativa, quelle dove invitiamo i master ad arbitrare le loro one shot a chiunque voglia provare i giochi di ruolo per la prima volta, presentiamo uno dei nostri manuali e, se interessa, lo mettiamo a disposizione dei nostri soci tesserati. Potrete così ammirare le splendide illustrazioni e leggiucchiare le regole, finché non fate orecchie alle pagine, dando il loro giusto valore a questi bei tomi.

Il GdR del 12 ottobre: Dungeons & Dragons

Può sembrare inutile presentare il gioco di ruolo più famoso al mondo. Ma forse no. In ogni caso abbiamo i manuali base in biblioteca, e meritano la loro presentazione quanto (o più) di ogni altro.

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L’ambientazione

D&D è un’invenzione di Gary Gygax e Dave Arneson, pubblicato per la prima volta nel 1974. Dopo che Dave negò a Gary i diritti per farne una seconda edizione, nacque  Advanced Dungeons and Dragons, con regole avanzate e più complesse di quelle di quel che divenne noto come il D&D Basic. Successivamente, affianco alla linea Basic, Advanced Dungeons and Dragon arrivò nel 1989 alla sua seconda edizione. In tutto questo periodo l’ambientazione fantasy principale, proposta per prima ai nuovi giocatori nonostante ve ne fossero innumerevoli, era Greyhawk. Questa nuova versione del gioco scontava la cattiva pubblicità fatta dalla stampa benpensante, e pensò bene di eliminare ogni riferimento a demoni, diavoli, illustrazioni con contenuto sessuale esplicito e… gli allineamenti malvagi per i personaggi giocanti, originando così un luogo comune ancora oggi molto diffuso per il quale sarebbero “impossibili” da interpretare. Nel 2000 viene data alle stampe la terza edizione (dove gli allineamenti malvagi ritornano in prima pagina, e dove l’ambientazione di base è generica ma conserva la stragrande maggioranza degli elementi della vecchia Greyhawk, sebbene in rapido abbandono), rapidamente seguita da una revisione, la 3.5 nel 2003. A seguire, nel 2008 fu la volta della quarta edizione, che intendeva strizzare l’occhio ai sempre più popolari videogiochi rpg e MMORPG, ma che fu fortemente osteggiata dalla critica ed ebbe un gradimento generalmente basso. Nel 2012, dopo alcuni annunci, il pubblico di tutto il mondo ebbe l’occasione di provare in fase di “beta test” le regole aggiornate della quinta edizione, che divenne nota in Italia come la “Next”. Al suo rilascio nel 2014, la quinta edizione, oltre a regole più snelle e fruibili, una maggiore attenzione per l’aspetto narrativo e l’introduzione di meccanismi premiali per i giocatori, già diffusi in altri giochi, diversi dai punti esperienza, presenta per la prima volta un’ambientazione base ben definita: è infatti stato definitivamente adottata Forgotten Realms. Ogni nuova avventura si muoverà adesso di preferenza tra le magiche terre del Faerun… fino alla prossima edizione.

Il regolamento

Dungeons and Dragons, pur nelle sue varie edizioni, tiene al centro del sistema il dado a venti facce, divenuto ormai un vero e proprio simbolo del gioco di ruolo nel complesso. Il sistema tuttavia usa un set composto da sei (o sette) dadi, ovvero il d4, il d6, il d8, il d10, (il d100 o d10 delle decine), il d12 e il d20. D&D si caratterizza per essere un regolamento dettagliato, complesso e simulazionista, che tenta di fornire una regola semplificata per descrivere ogni situazione possibile che potrebbe verificarsi nel corso di una partita, in modo tendenzialmente realistico (con tutte le dovute proporzioni). Il sistema è cucito su un’ambientazione fantasy medio – alta, comprendendo razze non umane, classi che sviluppano “naturalmente” capacità soprannaturali o prettamente magiche, abilità comuni che servono solo a interagire con fenomeni magici, un sistema di commercio degli oggetti incantati e una dettagliata lista di incantesimi disponibili a diverse classi giocabili. Caratteristici e mai abbandonati sono il set di caratteristiche che riassumono le qualità innate di un personaggio (FORza, DEStrezza, COStituzione, INTelligenza, SAGgezza e CARisma), il sistema della Classe Armatura (anticamente, THACO, To Hit Armor Class 0, cioè il numero necessario sul tiro di dado per colpire una C.A. pari a zero), che riassume la capacità di schivare un attacco e la protezione di un’armatura in un solo valore; l’allineamento, che può essere una qualsiasi combinazione di due atteggiamenti mentali, verso l’onestà e le leggi, Legale, Neutrale, Caotico, e verso il bene e l’altruismo, Buono, Neutrale, Caotico; il sistema di ingombro basato sul calcolo del peso trasportato; il sistema di magia basato su una rigida divisione in Cerchie o Livelli degli incantesimi dal primo (dallo zero) fino al nono, che usa gli slot o gli incantesimi memorizzati come cariche di magia da rigenerare col riposo di una notte. Imparatelo da piccoli, lo amerete per sempre. Esiste chi ha ipotizzato, ma non esistono conferme empiriche, che sarebbe più complesso da imparare come secondo o terzo gioco di ruolo, magari dopo essersi abituati a regolamenti più semplici.

Luca il Magorosso

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