NaNewGaMo: Incontri — Il succo dell’Avventura

Luca Magorosso·Sabato 30 gennaio 2016
(pubblicato il 19 gennaio, 2016 da Charles Ryan su http://www.montecookgames.com/categ… traduzione di Luca Magorosso)
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Benvenuti alla settimana tre di NaNewGaMo! Se sei appena salito a bordo, non temere — non è troppo tardi. Hai un po’ di roba da recuperare, ma niente che tu non possa gestire. Vedi nei dettagli come recuperare alla fine di questo post.
Nel NaNewGaMo we’re helping players who feel the urge to run an RPG—to become a GM for the first time—take the plunge. Whether you’re new to gaming or a long-time player who’s never happened to take the GM’s seat, we’re making the process of running your first adventure an easy one. If you’re just joining us, scroll to the bottom of this post for an overview of what we’ve done so far. Then join us every Tuesday and Thursday throughout January, and by the end of the month you’ll be a GM too!
Questa settimana continuiamo ad esplorare le regole e l’ambientazione, e ci facciamo una nostra idea dell’avventura.
Incontri!
Per cominciare, parliamo degli incontri. Gli incontri, a cui a volte ci si riferisce come “le scene”, sono il succo della tua avventura. Come accennavo la settimana scorsa, un incontro è un punto dell’avventura dove capita qualcosa, e dove di solito i personaggi (e i giocatori) si mettono in azione, prendono decisioni, imparano qualcosa, o muovono altrimenti in avanti la storia. Gli incontri possono assumere molte forme:
  • I personaggi sfondano a calci le porte del sotterraneo, ci trovano dietro un mostro, e lo combattono per avere il suo tesoro.
  • I personaggi sono in un mercato affollato quando un mendicante cerca di scipparli.
  • Il duca convoca i personaggi perché portino un messaggio di pace al suo rivale.
  • I personaggi arrivano ad una frana rocciosa in mezzo ai loro viaggi — sarà solo una scalata difficile, o ci saranno nemici in agguato pronti a colpire quando sono vulnerabili?
  • I personaggi fanno irruzione nell’ufficio di un precedente datore di lavoro, alla ricerca di documenti o altre prove delle reali intenzioni del loro assoldatore.
  • E così via.
Un incontro ha gli stessi elementi di un’avventura: una situazione iniziale, un aggancio coinvolgente o una ragione per cui i giocatori siano interessati, forse un pizzico di mistero, e a volte un colpo di scena nel mezzo, dove improvvisamente le cose non sono più quel che sembrano. I buoni incontri lasciano l’esito — e i mezzi che i personaggi impiegano per risolverlo — del tutto liberi.
Il grosso del tuo tempo a masterare sarà impiegato a giocare incontri; in generale vorrai sfumare il tempo tra di essi, perché non vi capita nulla di importante. I personaggi passano una settimana in città, riposando e raccogliendo rifornimenti per il prossimo segmento del loro viaggio? Passa cinque minuti a descrivergli cosa rende unica la città, che gente interessante ci vive, e il risultato dei loro sforzi per foraggiarsi. Forse andrai un po’ più nel dettaglio se comincia a delinearsi qualcosa di importante — il che costituisce praticamente un incontro che si sviluppa da solo — ma nella maggior parte dei casi è un’esposizione rapida. Poi i personaggi partono, e ancora una volta copri in tre o quattro minuti diversi giorni di attività. Ma quando i subumani attaccano il loro campo la notte, torni nuovamente alla modalità incontro. Ora i giocatori agiscono e reagiscono, e risolvi le loro azioni su una base momento per momento.
Gli incontri non sono l’unica situazione nella quale i tuoi giocatori prendono decisioni. Mentre la compagnia viaggia attraverso le terre selvagge, potrebbe arrivare ad una biforcazione nella strada. Andare a est, o svoltare verso nord? Questa è una decisione — e forse pure importante — ma non significa che debba necessariamente essere un incontro.
Parlando in generale, più è alta la proporzione degli incontri rispetto al resto del gioco, più è probabile che il ritmo sia piacevole. Ma questo non vuol dire che dovresti mettere fretta ai tuoi giocatori quando hanno bisogno di tempo per considerare le loro opzioni o anche solo per immergersi nell’atmosfera del gioco.
Parleremo di più degli incontri nel nostro prossimo post, ma per adesso abbiamo intenzione di cambiare marcia e tornare a guardare regole e ambientazione.
Passo Cinque
Martedì scorso abbiamo cominciato con le regole base del gioco e l’ambientazione. Stavolta leggeremo alcune regole più specifiche su sull’arbitrare il gioco in un incontro dedicato all’azione daremo un’occhiata ad alcuni specifici elementi dell’ambientazione che formano lo scenario della tua avventura, il Beale di Boregal.
Leggi questo materiale dal regolamento:
  • Capitolo 8: pagine 97-102 (comincia all’inizio della pagina, dove dice Azione: Attivare una Abilità Speciale, e fermati quando arrivi al titoletto Movimenti a lungo termine).
  • Capitolo 8: Pagine 105-109 (inizia da Punti Esperienza e leggi fino al termine del capitolo)
E poi leggi questo materiale sull’ambientazione; porterà la tua attenzione sulla regione nella quale è ambientato il Beale di Boregal:
  • Chapter 12: pagine 169-172 (il Riage nero)
  • Chapter 12: pagine 175-177 (le pianure di Kataru)
Un’ultima cosa: entra nel forum NaNewGaMo, se non l’hai già fatto. Apprezzeremmo davvero sapere come vanno le cose per te, e in particolare, adoreremmo avere un tuo riscontro quando NaNewGaMo finirà e tu avrai arbitrato la tua prima partita. Lì è dove farai rapporto, e vincerai un favoloso premio (beh, un modesto premio) come segno delle nostre congratulazioni.
Ci siamo?
Se hai sentito di NaNewGaMo un po’ in ritardo, va bene unirsi adesso. Dovrai rimetterti al passo con noi, ma è ancora abbastanza fattibile. Comincia dal primo post sull’argomento e leggili tutti. Ognuno ti dà un’attività, ma per la maggior parte non richiedono troppo tempo, quindi con un piccolo sforzo sarai in pari con tutta la classe per il nostro prossimo post di giovedì — e sulla buona strada per masterare la tua prima partita in appena un paio di settimane!
Per semplificare la tua lista di attività, qui c’è tutto quello che abbiamo fatto sinora, raccolto in una semplice lista. Noterai che è solo una lista semplificata, per rendere un po’ più semplice tenere traccia di quel che fai — leggi gli altri post del blog per ottenere il massimo da queste attività.
  • Metti le mani su una copia di Numenera.
  • Decidi dove e quando giocare la prima sessione di gioco.
  • Metttiti in contatto con mezza dozzina di giocatori e concordate assieme il posto e l’ora.
  • Leggi la Parte 1 del manuale.
  • Guarda il video “How to Play Numenera”.
  • Leggi le pagine 84-93 del Capitolo 8 (fermati quando arrivi al titolo che dice Danno ambientale).
  • Leggi tutto il Capitolo 10.
  • Leggi il Beale di Boregal (dal Libro delle Avventure).
  • Fatti una chiacchierata con i giocatori su cosa gli piace e cosa si aspettano da un GdR, e magari condividi alcuni degli agganci per l’avventura o informazioni sul Cammino del Pellegrino.
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