NaNewGaMo: è l’ora dell’avventura! (e alcune cose sui personaggi)

Luca Magorosso·Sabato 30 gennaio 2016
Postato il 28 gennaio, 2016 da Charles Ryan su http://www.montecookgames.com/nanew…; traduzione di Luca Magorosso)
Eccoci qui: l’ultima sessione del programma National New Gamemaster Month! abbiamo fatto molta strada nelle poche settimane trascorse, e ci stiamo avvicinando alla nostra prima sessione di gioco.
Nel NaNewGaMo we’re helping players who feel the urge to run an RPG—to become a GM for the first time—take the plunge. Whether you’re new to gaming or a long-time player who’s never happened to take the GM’s seat, we’ve been making the process of running your first adventure an easy one. Our posts have run every Tuesday and Thursday in January; you can find the first installment here.
In questa nostra, ultima parte delle lezioni di NaNewGaMo del 2016, non parliamo di masterare, ma piuttosto dei PG. Perché? Perché il tuo primo atto come GM sarà fare da pastore ai tuoi giocatori nel processo di creazione dei loro personaggi — un processo che probabilmente richiederà una certa porzione della tua prima sessione di gioco.
Se i tuoi giocatori sono esperti di Numenera, saranno già familiari sia col processo di creazione dei personaggi e le tipologie di PG, sia con le avventure nel Nono Mondo. Se alcuni o tutti i tuoi giocatori sono estranei a Numenera, però, avranno delle domande. E si rivolgeranno a te come guida. Non c’è bisogno che tu sia un esperto dei personaggi di Numenera, ma ti deve essere abbastanza familiare da essere d’aiuto ai tuoi giocatori e da tenere in moto il processo.
Scegliere i Personaggi
Che genere di personaggio dovrebbero fare i tuoi giocatori? La scelta è loro. Ma è una buona idea avere una certa varietà di tipologie del personaggio nel gruppo. Questo è vero per più di una ragione. Prima di tutto, avere una varietà di punti di forza aiuta i giocatori ad affrontare con successo una pari varietà di sfide (oltre che dargli più opzioni su come affrontarle). Questo, in pratica, in alcuni GdR è come codificato —il classico gruppo di esploratori di sotterranei inclde il picchiatore, il mago, il ladro, e il chierico perché hai davvero bisogno di tutte quelle abilità per sopravvivere al sotterraneo. Numenera è un po’ più flessibile, comunque, quindi non è un dramma se la tua compagnia è piena di glaives (per esempio) e a corto di tech.
Una ragione è che vuoi che ogni personaggio abbia il suo momento sotto i riflettori. Immagina di star giocando un gioco di spie, e che l’avventura implichi di infiltrarsi in una azienda ad alta sicurezza, un inseguimento d’auto ad alta velocità, e poi uno scontro finale con gli sgherri che l’avversario ha inviato al tuo inseguimento. Il personaggio che è capace nel disattivare i sistemi di sicurezza si prende il suo attimo di gloria quando vi infiltrate nell’azienda; il personaggio che è in gamba con la guida brilla nell’inseguimento d’auto; e il nerboruto soldato del tipo dei corpi speciali eccelle nella scena di combattimento. Tutti hanno un momento in cui il loro personaggio sembra essenziale. Se fossero tutti tipi furtivi, nessuno avrebbe un momento di gloria nella prima scena (o in nessuna, in effetti) e potresti davvero penare tra l’uno e l’altro incontro.
Presentare i personaggi
Un problema particolare che avrai nella prima sessione è mettere assieme i personaggi. A volte questo processo può sembrare posticcio o meramente formale (lo stereotipo, nei giochi fantasy, è trovare tutti i personaggi alla taverna quando per caso qualcuno con un’avventura capita proprio lì dentro). Non preoccuparti se è un pò impacciato. La partita riguarderà quello che i personaggi fanno una volta che le cose si mettono in moto, non solo come si incontrano.
E Numenera ha un meccanismo ingegnoso per darti una mano: ogni personaggio entra con un aggancio già prefabbricato che lo colleghi ad un altro personaggio, e diverse opzioni per connetterlo alla prima avventura. Il collegamento all’avventura è parte del descritto re del personaggio, e la connessione con un altro personaggio viene col suo focus. in entrambi i casi, il giocatore ha una certa flessibilità su come interpretare questi agganci. Nella tua prima sessione, dopo che fai i personaggi, passa cinque minuti circa a discutere questi collegamenti, e scoprirai che aiutano davvero i giocatori ad entrare in fretta nel personaggio.
Permettere dei ritocchi
Un’ultima cosa sull’argomento dei personaggi: spesso, i giocatori non sanno esattamente quel che vogliono quando si siedono al tavolo da gioco. A volte, dopo che inizia la partita, un giocatore scopre che non gli piace proprio come funziona il personaggio, o che non è davvero quello a cui pensava. E a volte salta fuori una dinamica di gruppo per cui i personaggi, così come sono stati generati, non si adattano adeguatamente.
Sai cosa? Questa cosa è naturale. Ti raccomando di lasciare che i tuoi giocatori facciano dei ritocchi ai loro personaggi dopo la prima sessione di gioco, senza preoccuparti affatto che sia coerente con la storia. Proprio come uno spettacolo televisivo che cambia un po’ di roba dopo la puntata pilota (mai visti gli episodi originali del primo Star Trek?), scoprirai che persino i cambiamenti senza spiegazioni sembrano strani all’inizio, ma fanno poca differenza a lungo andare. E il tuo gioco sarà molto migliore se i tuoi giocatori amano davvero i proprio personaggi.
Passo Otto
C’è un sacco di materiale nella sezione sulla Creazione del Personaggio del manuale base di Numenera. Non preoccuparti: non devi leggerne troppo per ora. Per la maggior parte, sono informazioni dettagliatesulle varie abilità che i giocatori potrebbero scegliere quando creano o avanzano i personaggi, che in sostanza non sono importanti per ora. Quello che dovresti fare, invece, è prendere confidenza con i tre tipi di personaggio, la funzione dei descrittori e dei foci, e il processo di creazione del personaggio in generale.
Leggi queste sezioni (può sembrare una lunga lista, ma saranno non più di 15 pagine in tutto):
  • Capitolo 3: Pagine 20-25 (cioé tutto il capitolo)
  • Capitolo 4: Pagine 26 – 27 (fermati quando arrivi al titoletto Retaggi dei Glaive).
  • Capitolo 4: Pagine 37-38 (Comincia dal titolo Tech e fermati quando arrivi al titoletto Retaggi dei Tech).
  • Capitolo 4: Pagine 32-34 (Comincia dal titolo Jack e fermati quando arrivi al titoletto Retaggi dei Jack).
  • Capitolo 5: Pagina 45 (Leggi a partire dal titolo Affascinante, ma poi guardati un paio di descrittori del personaggio lungo il capitolo per farti un’idea di come sono).
  • Capitolo 6: pagina 50 (Leggi a partire dal titolo (…che) Assassina, ma poi guardati un paio di foci lungo il capitolo per avere un’idea di come sono)
  • Guida alla Creazione del Personaggio: Pagine 334-335 (è un riassunto del processo nel quale condurrai i giocatori quando creano i loro personaggi).
In aggiunta a queste letture, vorrai anche predisporre qualche bibita e stuzzichini se non l’hai fatto come parte delle attività del martedì.
Sei pronto a partire!
Rilassati. Sarà un sacco divertente. Hai fatto molto per metterti in marcia, e ora sei pronto. Controlla di nuovo di:
  • avere sia le regole, sia l’avventura;
  • aver letto l’avventura, alcune parti più di una volta. Ti sei pensato gli incontri —abbastanza da portarli in vita, ma non eccessivamente, che richiederebbe un di più non necessario;
  • aver scelto un posto e una data, e che i giocatori siano pronti. Ti sei fatto anche un’idea di cosa si aspettano e vorrebbero provare;
  • aver preso confidenza con le regole in generale. A volte avrai la sensazione di non esserci abbastanza familiare, ma fidati, è naturale. Tu e i tuoi giocatori ve la caverete, e guadagnerai sicurezza nel frattempo;
  • aver guardato il video How to Play Numenera, così da vedere il gioco in azione;
  • aver letto della creazione del personaggio;
  • aver raccolto tutte le cose che ti serviranno.
  • e più di ogni altra cosa, di essere tranquillo. (Giusto?) Sai bene che non devi essere l’esperto definitivo del regolamento del gioco né dell’ambientazione. Sei pronto ad essere creativo, a farti largo tra qualsiasi trabocchetto che salti fuori nel gioco, e ad essere spontaneo. Hai quel che ti serve, e tu sai quel che serve.
Ecco qua: ci sono tutti gli ingredienti segreti. Sei pronto. Vai e fai questa partita!
Eeeeee Passo Nove. E Dieci.
Che? Altri passi? Non eravamo appena arrivati a “Vai e fai questa partita!?”
Sì, ma la tua prima partita non rappresenta tutta la tua carriera da GM. Avrai dei bei momenti, e probabilmente arbitrerai molto di più rispetto al solo Beale di Boregal nel corso delle settimane, mesi, e anni a venire. E anche se così non fosse, quell’avventura da sola può anche durare più di una sola sessione.
Quindi, ecco qui alcune cosette da fare dopo la tua prima sessione:
  • Parla ai giocatori riguardo il dove e il quando giocare la prossima sessione. (dovresti farlo prima di salutarvi finita la prima sessione).
  • Passa alcuni minuti a riflettere su come sono andate le cose, e su come gli eventi di questa sessione potrebbero influenzare il resto dell’avventura.
  • Riguarda gli incontri in arrivo, proprio come ti sei pensato i primi incontri dell’avventura nel Passo Sei.
  • Pensa a cosa potrebbe accadere una volta conclusa questa avventura. Vorrai giocare ancora? Se sì, quale sarà la prossima avventura? Ce ne sono diverse altre nel manuale di Numenera, assieme alla Spina del Diavolo, Strane Scoperte, e svariati dei nostri brevi prodotti PDF non cartacei. E, di certo, puoi sempre scrivere le tue!
E, finalmente:
  • quando avrai giocato la tua prima sessione, parlacene! hai “vinto” NaNewGaMo, vorremmo davvero, davvero tanto sapere come è andata. Ci si becca sulla pagina Facebook della Monte Cook Games sul forum NaNewGaMo.
  • E torna a dare un’occhiata qui la settimana prossima. Farò un post riepilogativo che riassume come sono andate le cose per molti di voi, e parlerà di come applicare quel che hai imparato ai giochi che farai in futuro — non solo Numenera, ma anche altri sistemi di gioco.
Grazie per Esserne Stato Parte!
Davvero, è stato un piacere mettere assieme questo programma e presentarlo ogni settimana di questo mese. Spero che ti sia piaciuto, che abbia imparato qualcosa di nuovo, e raccolto la sicurezza necessaria ad arbitrare le tue partite. E soprattutto, spero che ti piaccia fare il GM quanto piace a me. Spero che ti porti molti anni di queste gioie. Congratulazioni!
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