NaNewGaMo: abbellire un po’ le cose

   Luca Magorosso·Sabato 30 gennaio 2016
( pubblicato il 21 gennaio 2016 da Charles Ryan su http://www.montecookgames.com/nanew… traduzione di Luca Magorosso)
Questa è la sesta sessione del National New Gamemaster Month!
Nel mese di NaNewGaMo we’re helping players who feel the urge to run an RPG—to become a GM for the first time—take the plunge. Whether you’re new to gaming or a long-time player who’s never happened to take the GM’s seat, we’re making the process of running your first adventure an easy one. If you’re just joining us, start with the first installment. Then join us every Tuesday and Thursday throughout January, and by the end of the month you’ll be a GM too!
Martedì abbiamo parlato di incontri e della loro importanza per lo svolgersi della narrativa della partita e del ritmo del gioco. Oggi vogliamo arricchire un po’ le cose, parlando dei dettagli che rendono vevo un incontro.
Dettagli, dettagli
Quando dico “dettagli”, in realtà parlo di due cose: dettagli informativi, dettagli tangibili, e dettagli descrittivi. OK, tre cose. Nessuno si aspetta mai l’Inquisizione Spagnola.
I dettagli informativi includono statistiche per le creature, mappe delle località, i dettagli sulla difficoltà di una sfida, idee per le intrusioni del GM, e i nomi, le descrizioni, e le personalità dei PNG.
Quanti sforzi profondere in questi dettagli sta a te. Non abbastanza, e ti troverai a doverlo “improvvisare” mentre si svolge lo scontro. E proprio come in un’occasione persa, potresti ritrovarti a pensarci un’ora o un giorno più tardi a cosa avresti voluto dire in quel momento. D’altra parte, troppi dettagli ti faranno sprecare tempo ed energie, e spesso presuppongono che la scena si svolga in una maniera particolare — ma potrebbe non essere la maniera che hanno scelto i tuoi giocatori.
Un incontro ben pensato dovrebbe avere almeno i seguenti dettagli informativi:
  • Una mappa, se l’assetto del terreno è importante (questo sarà spesso il caso negli incontri che potrebbero coinvolgere uno scontro, e poi di solito quando c’è qualcosa di inusuale o interessante per la tattica della situazione).
  • I nomi dei PNG importanti coinvolti, e forse alcuni appunti sul loro aspetto, personalità, atteggiamento, e/o le loro reazioni probabili verso i personaggi.
  • Le statistiche di qualsiasi creatura o PNG che i personaggi potrebbero voler affrontare (in un combattimento o in altre forme di confronto).
  • Le meccaniche e le difficoltà di qualsiasi trappola o sfida che l’ambiente possa presentare.
Con dettagli tangibili, intendo oggetti che puoi dare o mostrare ai giocatori. A volte, un’avventura includerà illustrazioni proprio destinate a venire mostrate ai giocatori (una tecnica di cui è stata pioniere la famosa avventura La Tomba degli orrori per D&D, ai suoi tempi — noi alla MCG le chiamiamo “fagliele vedere” quando le includiamo in prodotti come Weird Discoveries –http://www.montecookgames.com/store…-). Potrebbero esserci mappe che i giocatori possono conservare, o accessori come lettere o altri cimeli. Anche l’illustrazione di una creatura da affrontare può tornare utile. La tua partita non richiede affatto questa roba in nessun modo, ma possono essere utili e divertenti, e a volte possono far risparmiare tempo (avere una mappa che possa aiutare i giocatori a capire l’area con meno confusione e senza farti domande e domande in continuazione, per esempio).
Infine, ci sono i dettagli descrittivi, e qui è dove spicca davvero l’arte di fare il GM. I dettagli informativi e tangibili sono in generale una funzione dell’avventura stessa — nel caso del Beale di Boregal, per esempio, hai tutti i nomi e le statistiche e le reazioni dei PNG di cui hai bisogno. E hai anche delle descrizioni, pure, ma è quello che ci fai a renderti un buon — o persino un ottimo — Game Master. E questo ci porta alla nostra attività per la sessione. . .
Passo Sei
Hai già letto il Beale di Boregal, ma mi piacerebbe che tu ne rileggessi nuovamente un pezzetto. In particolare, leggi degli incontri del Cammino del Pellegrino, oltre agli Incontri numero 1-6.
Mentre leggi, pensa a come ritrarrai quei luoghi e quei PNG. Immaginali nella tua testa; dagli luce. Immaginati la scena: è l’alba? Di che colore è il cielo? C’è una brezza sul campo di Mouth Cairns, ed è una brezza calda o gelata? Cosa sono quei suoni e quegli odori nella Cylion Basin? I bambini scorrazzano a piede libero? Puoi sentire gli odori dalle cucine, o udire il pianto di un bimbo da una delle case del posto?
Passa tre o quattro minuti per incontro solo ad immaginare come potrebbe essere. E’ OK prendere appunti se sei colpito da una ispirazione particolare, ma non strafare, ed ecco il perché: è assai probabile che l’incontro non si svolgerà esattamente come te lo stai immaginando, e non vorrai di certo dedicarti troppo ad una certa immagine. Ma avere qualcosa in mente — qualcosa con dettagli e un’atmosfera — ti dà i mezzi per dare vita a questi incontri..
Già che ci sei, leggi e metti un segnalibro per queste creature:
  • Segugio Scarno (page 243)
  • Scutimorfo (page 242)
Stavolta lo scopo è duplice: è un bene dare un’occhiata alle statistiche, per prepararti quali sono le capacità delle creature e le loro tattiche probabili. Ma queste letture servono anche allo scopo suddetto. Pensa ai Mastini Infranti —come li descriverai? Stanno in agguato nelle ombre all’inizio, o saltano aggressivamente addosso ai personaggi? Ci sono suoni oppure odori o dettagli visiviche ti vengono in mente? Immaginali, così che quando li sveli ai tuoi giocatori, lo farai in maniera eccitante e colorita.
Sentiti libero di condividere le tue ideazioni sul forum NaNewGaMo (http://nanewgamo.montecookgames.com/…)— potresti anche trovare qualche ispirazione lì!
E questo è quanto per la tua attività. Torna martedì per l’ultima settimana del NaNewGaMo. Arbitrerai presto la tua prima avventura — e sarà fantastica!
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