NaNewGaMo: diamo uno sguardo all’avventura!

Benvenuti alla quarta sessione di NaNewGaMo!

In NaNewGaMo aiutiamo i giocatori che desiderano gestire un GdR— essere il GM per la prima volta— a fare il tentativo. Che tu sia un novizio del gioco o un giocatore di vecchia data a cui non è mai capitato di prendere il posto del GM, renderemo più semplice il processo di condurre un’avventura per la prima volta. Se ti sei appena unito a noi, inizia dalla prima sessione. Poi unisciti a noi ogni martedì e giovedì di gennaio, e alla fine del mese sarai anche tu un master!

 

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Questo martedì, abbiamo iniziato a spulciare le regole di Numenera, così come la sua ambientazione, il Nono Mondo. Sviluppare una certa sicurezza in questi argomenti—senza spendersi troppo nei dettagli—ti dà le basi per mantenere scorrevoli le tue sessioni di gioco ad un ritmo frizzante e godibile, e ti permette di formare e far sviluppare le tue idee creative e quelle dei tuoi giocatori senza la distrazione di bisticciare con regole poco familiari.

Quindi se queste sono le fondamenta, che ci costruiamo sopra? Ma l’avventura, certamente!

Cosa è un’avventura, in fondo?

Un’avventura di un GdR è una serie pianificata di eventi che danno uno scheletro alla storia che tu, e specialmente i tuoi giocatori, svilupperete attorno al tavolo da gioco. Nel mentre che accresci le tue abilità ed esperienza come GM, potresti trovare molto piacevole (come lo è per me) creare le tue avventure. Oppure potresti preferire risparmiarti lo sforzo e utilizzare le numerose, e divertenti, fantasiose avventure già scritte per il tuo comodo. Molti GM fanno entrambe le cose — giocano avventure pubblicate quando hanno poco tempo per prepararne o sono particolarmente entusiasti dell’idea dietro l’avventura, e scrivono le proprie quando hanno a disposizione il tempo e l’ispirazione necessari.

Creare le tue avventure non è difficile. L’ammontare di lavoro richiesto varia da un sistema di gioco all’altro, ma in genere è tutt’altro che insormontabile. Si tratta di una serie di capacità leggermente diverse da quelle per fare il GM, comunque, ed è quindi estraneo al programma di questo NaNewGaMo. Ce la caveremo con un’avventura pubblicata, così da concentrarci sul vero e proprio processo di masterare piuttosto che sul processo di progettazione. Come ho accennato in precedenza, la nostra avventura è chiamata “Il Beale di Boregal” (NdR così nella traduzione ufficiale. Beale letteralmente è un termine medico per “pustola” o “escrescenza”), e la potrai trovare a pagina 3 del Libro delle Avventure (NdR della versione in scatola italiana. Pag. 367 del manuale originale di Numenera).

Prima di aprire il libro, parliamo un attimo di in cosa consiste l’avventura. Le avventure possono essere minuziosamente dettagliate, o consistere in poco più che un insieme di appunti, ma hanno tutte alcune cose in comune:

  • Una serie di circostanze iniziali (un villaggio isolato nelle terre selvagge; un incontro con una carovana lungo la strada; una mappa del tesoro che conduce ad un viaggio tra i monti). Spesso, un’avventura pubblicata fornirà un ammontare di “agganci” per coinvolgere i personaggi dei giocatori (suggerimenti sul perché potrebbero aver attraversato quel villaggio isolato nelle terre selvagge, ad esempio).
  • Un conflitto che incentiva i giocatori a farsi coinvolgere (ultimamente capita che spariscano popolani; la guida della carovana offre una grossa ricompensa per l’aiuto nello sgominare dei briganti locali; la mappa del tesoro promette grandi ricchezze).
  • Uno schema di come si svolgerà probabilmente l’avventura. A volte lo schema è molto lineare (l’evento A porta all’evento B, il quale porta all’evento C). A volte lo schema è più “scivoloso,” con poche o nessuna presunzione sull’ordine di successione degli eventi. E a volte lo schema assume la forma di una mappa: il classico sotterraneo di D&D è praticamente uno schema di avventura, con i passaggi obbligati e i cunicoli che indicano come gli eventi debbano connettersi gli uni con gli altri. Il risultato potrebbe essere ben rappresentato come un diagramma di flusso (o, di nuovo, prendere la forma di una mappa), o potrebbe essere semplicemente la lista di una serie di incontri. Il che ci porta a:
  • Una lista di incontri, o scene. Un incontro è un punto nel quale succede qualcosa e, tipicamente, dove i personaggi imparano o guadagnano qualcosa che spinge avanti la loro storia. Gli incontri possono coinvolgere un combattimento, o una trappola, o un’interazione sociale, un periodo di esplorazione, o qualche genere di sfida ambientale.
  • Infine, un’avventura contiene dettagli, personaggi, e oggetti con cui i personaggi dei giocatori potranno interagire durante gli incontri. Questo potrebbe includere un prospetto delle statistiche delle creature, descrizioni delle personalità, dell’aspetto, e delle motivazioni per i personaggi non giocanti, mappe delle zone dell’avventura, liste di “tesori” e di altri interessanti oggetti del gioco con cui i personaggi possono interagire, e illustrazioni dei luoghi, dei personaggi, o degli eventi.

Queste sono le componenti di qualsiasi avventura completa. Potrebbero prendere la forma di un libro di 96 pagine con migliaia di parole di dettagli, assieme a dozzine di cartine e illustrazioni. Oppure potrebbe ammontare ad alcuni appunti scribacchiati su un foglio di carta. In ogni caso serviranno bene il loro scopo.

Così se questi sono gli ingredienti essenziali, cosa serve per farne un piatto davvero gustoso? Una grande avventura:

  • Spesso ha un elemento di mistero, o persino un colpo di scena in mezzo da qualche parte. Quel conflitto iniziale era coinvolgente, ma poi si è rivelato essere a malapena la punta dell’iceberg!
  • Ha qualche elemento di storia — spesso una narrativa molto forte — ma non si affida completamente a, né si aspetta che, i giocatori intraprendano un unico specifico corso d’azione.
  • Ha di solito una certa varietà d’azioni dentro: combattere, negoziare, esplorare, risolvere rompicapo o misteri.
  • Ma gioca anche sugli interessi dei giocatori e i punti di forza dei personaggi. I giocatori che amano l’azione incalzante potrebbero annoiarsi in un’avventura decisamente incentrata sull’intrigo e le interazioni sociali. Inoltre un personaggio bravissimo ad arrampicarsi, districarsi, e sgattaiolare in giro non avrà la possibilità di emergere in un’avventura che sia una serie di scene di combattimenti frontali.

Violet Vale

Passo quattro

Ora è il momento di vedere i dettagli della tua avventura da GM.

Un po’ di lettura

Leggi il Beale di Boregal, da pagina 3 del Libro delle Avventure (ed. originale pag. 367-378).

Un po’ di riflessioni

Mentre la leggi, pensa agli elementi di cui ho discusso prima — sia i blocchi di costruzione dei fondamentali, e i fattori che rendono un’avventura divertente e di successo. Vedi se riesci a riconoscere quegli elementi nell’avventura. Forse potrebbe farti piacere fare un salto nel forum NaNewGaMo e parlarne assieme ai nostri GM e alle altre persone, come te, che stanno esplorando il ruolo del GM per la prima volta.

E un po’ di argomenti di discussione

Ma questa non è la tua unica attività. Come dicevo prima, un’avventura funzione al meglio quando gioca sugli interessi e le aspettative dei giocatori. Quindi, fatti una chiacchierata con loro. Chiedigli cosa si aspettano e cosa vogliono dal gioco. Alcuni giocatori saranno felici di andare avanti a parlare per un po’. Altri potrebbero non sapere davvero cosa vogliono, oppure non essere capaci di spiegarlo. In alcuni casi, potresti aver già giocato con quel la persona in precedenza, e forse hai già una buona idea del suo stile di gioco. Va tutto bene. L’obiettivo qui è metterti in condizione di preparare al meglio una partita che tutti possano ritenere memorabile.

Non fare pressioni sui tuoi giocatori al riguardo — a molti giocatori non interessa proprio proprio prestare troppi pensieri ad un gioco troppo tempo prima di sedersi al tavolo con una scheda bianca davanti. Ma se hai giocatori ansiosi di pensare in anticipo alla partita in arrivo, potresti dirgli del Cammino del Pellegrino, e condividere qualcuno degli agganci per l’avventura forniti nelle prime pagine. E di certo non sono costretti a parlarne con te — potrebbero ben discutere le loro idee di personaggio gli uni con gli altri a caldo, già che ci sono.

Facci sapere come va sul  forum NaNewGaMo. E ne riparliamo giovedì!

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