GURPS

GURPS Il sistema di gioco di ruolo generale e universale. Fu pubblicato dalla Steve Jackson Games nel 1986. All’epoca, era il sogno proibito di quanti, delusi da Role Master, cercassero un sistema facile e intuitivo che potesse adattarsi a tutte le loro strambe idee di campagna. Il sistema è davvero comodo: i conflitti sono risolti con il tiro di 3d6, che deve essere inferiore alla caratteristica su cui si tira per riuscire nell’azione. Le caratteristiche sono soltanto quattro (Forza, Destrezza, Intelligenza e Costituzione, più alcune derivate), e nonostante l’uso dei punti stamina possa sembrare ridicolo ai giocatori moderni si spiega in un attimo e gira davvero bene. L’altra idea geniale del sistema sono i punti personaggio, caratteristica azzarderei unica, almeno all’epoca: i PP sono spesi nelle caratteristiche, abilità e nei pregi del personaggio, e possono essere guadagnati raggiungendo obiettivi nel gioco (come punti esperienza) o in creazione del personaggio, accettando difetti.
Oggi i sistemi generici sono nella normalità delle cose: ne sono esempio il premiato Savage Worlds, gioco di ruolo dell’anno 2014, o il sistema Chypher in uscita prevista per l’inizio del mese prossimo (per chi non lo sapesse: il sistema di Montecook su cui si basa Numenera o Strange). Il dibattito si concentra adesso, su cosa sia preferibile: un solo sistema, preferibile perché semplice o già noto, su cui ambientare ogni storia giocata, oppure un sistema scritto ad hoc che esalti i tratti tipici dell’ambientazione? Personalmente, io sarei per la seconda; ma è un fatto che il sistema originale di molti giochi, in realtà, non si adatta per niente all’ambientazione del gioco stesso, assomigliando più ad un adattamento con i dadi diversificati di qualcosa di già visto.
– Luca Magorosso

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