Wraith: la storia

Wraith: the Oblivion, il gioco di ruolo dell’orrore che si incentra sugli spiriti dannati, intrappolati dalle proprie ancore in un’esistenza a metà tra il mondo dell’oblio e la propria vecchia vita.
Di tutti i giochi della Whitewolf, penso che Wraith sia quello con la storia editoriale più travagliata. Pubblicato una prima volta nel 1994, vedeva la sua edizione revised (seconda edizione) nel 1996, ma lo stile dichiaratamente orrorifico e disturbante ne decretava la poca fortuna. Il gioco era pensato per far sentire a disagio i giocatori, sia nell’ambientazione, che proponeva di giocare le proprie passioni reali nel personaggio fittizio (morto!), sia nelle meccaniche che disponevano di mettere ogni giocatore contro quello seduto affianco, che gestiva il suo lato oscuro, la sua Ombra generata dall’oblio allo scopo di distruggerlo dall’interno. Già tre anni più tardi, nel 1999, la linea del meta-plot di Wraith anticipava di ben cinque anni la fine del mondo rispetto alle altre ambientazioni, come si legge in Wraith the Oblivion: End of empire. Ma la storia dei fantasmi non finisce qui.
Nel 2003, ancora nel contesto del vecchio sistema di regole, era stato pubblicato Orpheus. A differenza delle vecchie ambientazioni, questa volta si trattava di un manuale che, oltre al mondo di gioco, presentava una trama narrativa molto evidente. L’idea era guidare la storia di qualsiasi cronaca giocata da un inizio verso una certa fine. I fantasmi stavolta giocavano interamente sul mondo dei mortali, non potendo attraversare il manto della tempesta (leggi: velo). Le vicende erano ambientate dopo il sesto Maelstrom, con una certa varietà di creature nonmorte. Dopo il libro delle regole venivano pubblicati Cusade of Ashes (ottobre 2003), Shades of Grey (novembre 2003), Shadow Games (dicembre 2003), The Orphan-Grinders (febbraio 2004) e finalmente End Games (marzo 2004), che porta la storia alla sua conclusione.
Nel frattempo, nel nostro mondo, anche la storia editoriale del Mondo di Tenebra classico stava per finire: l’Agosto 2004 vedeva la pubblicazione del nuovo libro delle regole di Mondo di Tenebra, con un sistema di gioco interamente rivisitato e un reboot totale delle ambientazioni, assieme allo sfortunato Vampire: the Requiem.
Era solo questione di tempo prima che i morti tornassero ad agitarsi inquieti. Dopo una fugace apparizione in un manuale dedicato ai mortali, come minacce non giocabili (mi riferisco a WoD: Ghost Stories del novembre 2004), eccoli di nuovo in Geist: the Sin-Eaters. Rilasciato ad agosto 2009, era il settimo manuale della nuova ambientazione. I Divoratori di peccati, anche noti come i Vincolati, sono mortali che hanno evitato la propria fine grazie al patto con un Geist, che in cambio si è assicurato un posto nel corpo del mortale da cui esercitare i propri poteri e cercare le emozioni da cui trae il Plasma con cui si sostenta. Nel dicembre 2009 era rilasciato World of Darkness: the Book of Dead, l’unica espansione di questa ambientazione che, per ora, sembra morta. Ma l’esperienza mi insegna, che storie così potenti non rimangono morte a lungo.
– Luca Magorosso
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